De laatste Control Gamelab draaide om storytelling. Verschillende mensen gaven hun beroepsmatige visie op storytelling in games. Waar gaat het goed, waar gaat het fout, wat moeten we niet en wat moeten we vooral wél doen om een goed verhaal te krijgen.
Eén van de sprekers was Jeroen D. Stout. Hij zette onder meer vraagtekens bij de geloofwaardigheid van hoofdpersonen in games waarin veel wordt gemoord. Het vaak zachte, kwetsbare karakter van protagonisten als Lara Croft en Nathan Drake strookt volgens Stout niet met de rücksichtslose manier waarop zij hun tegenstanders uit de weg ruimen. Hij vindt dit niet geloofwaardig. Objectief bekeken heeft hij gelijk. Als ik Tomb Raider langs de geloofwaardigheidslat leg klopt er veel niet. Een val van een metertje of zes leidt in realiteit op z’n minst tot ernstige blessures of in het ergste geval tot de dood. De sprongen die Lara maakt zijn onmenselijk hoog en ver. De mysterieuze krachten die heersen op het eiland waar haar avontuur zich afspeelt zijn niet van deze wereld. En het hemdje wat ze aan heeft is van een aanmerkelijk betere kwaliteit dan ik ooit in mijn kledingkast heb gehad. Maar weet je wat? Dat boeit me allemaal niet, want ik speel Tomb Raider en andere games niet om ze te beoordelen op geloofwaardigheid. Ik speel ze om me te begeven in een andere wereld. Een wereld die soms juist anders of interessant wordt, omdát dingen niet kloppen.
Geloofwaardigheid is geen vereiste voor een succesvol verhaal. Vaak zit de kracht van verhalen juist in de verbeelding die ze bij toehoorders weten op te wekken. Denk aan Roodkapje. Zij en haar oma worden door de grote boze wolf opgegeten. Maar gelukkig is daar de dappere jager. Die snijdt de wolf open, haalt de twee dames eruit en vult de buik van de wolf vervolgens met stenen. De wolf wordt wakker, heeft dorst, loopt naar de put en kukelt er door het verschuiven van de stenen pardoes in en verdrinkt. Geloofwaardig? Absoluut niet, maar dat neemt niet weg dat Roodkapje en andere sprookjes het al sinds het begin van de 19e eeuw goed doen als verhaaltjes voor het slapen gaan. Puur omdat alle onzin is verpakt op een manier waarbij mensen, groot en klein, zich kunnen vereenzelvigen met een karakter of zich herkennen in de situatie waarin een hoofdpersoon belandt en zich daarom inleven in het verhaal.
Daarnaast draait het niet uitsluitend om het verhaal an sich, maar ook om de levenservaring van de toehoorder. Wat iemand meemaakt, kleurt zijn of haar blik en bepaalt de kijk op dingen. Zo heb ik al een paar keer gemerkt dat ouder/kind situaties in games door de mensen in mijn omgeving met kinderen anders (vaak intenser) worden beleefd dan door de kinderlozen. Of en hoe mensen zich in een verhaal onderdompelen verschilt per persoon. En daarmee maak ik het cirkeltje rond. De ervaring van de geloofwaardigheid in een game is geen exacte wetenschap maar subjectief. En dan hebben ik het nog niet eens gehad over het feit dat de realiteit soms vele malen ongeloofwaardiger is dan welk verzonnen verhaal dan ook. Maar dat lieve kinderen, dat is weer een heel ander verhaal.
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=xvl4hPZuqpE’]
(Afbeelding Roodkapje hier vandaan)