Breaker games zijn er al zo lang als… nou ja zo lang als de granddaddy van dit specifieke genre: Breakout. In 1976 kwam de game uit in de arcades en heeft sindsdien talloze zielloze klonen voortgebracht. De makers van Hyper Breaker Turbo, Barry Kostjens (beJoy Gaming) en Ricardo de Zoete (RZDesign), doen niet moeilijk over hun inspiratiebron. Natuurlijk is hun game gebaseerd op de klassieke Breakout, maar nu krijgt het eindelijk een welverdiende facelift.
Weg met de statische schermen en de paddle waarmee je alleen over een horizontale as beweegt. Dat is zoooo 1976. In Hyper Breaker Turbo beweeg je de bal naar boven, door een level gevuld met blokken naar de finishlijn. Een level is dus dynamisch, het verandert naar mate je hoger komt en geeft je veel meer uitdagingen (en power ups) dan de traditionele versie. Een andere grote verbetering is dat de paddle nu ook naar boven en beneden kan bewegen binnen een gesteld kader, waardoor je de bal nu ook met kracht kan wegmeppen. Als Breakout tennis is, dan is Hyper Breaker Turbo squash. Op speed. De game is nu uit voor iOS, check ‘m hier. Na de klik bewegende beelden.
Om de release van Hyper Breaker Turbo te vieren is Push Panic, de eerste iOS game van Kostjens en De Zoete, een week lang gratis te downloaden.
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=E5jlXk5PVHs’]
Open Google.com afbeeldingen en typ: atari breakout
De ontstaansgeschiedenis van Breakout kent een hoop bekende namen. Lees dit (van Wikipedia):
Nolan Bushnell and Steve Bristow (Atari) had an idea to turn Pong into a single player game, where the player would use a ball to deplete a wall of bricks without missing the ball on its rebound. Steve Jobs was asked to design a prototype. Jobs was offered 750 dollar, with an extra $100 for every chip fewer than 50. Jobs promised to complete a prototype within four days.
Jobs noticed his friend Steve Wozniak—employee of Hewlett-Packard—was capable of producing designs with a small number of chips, and invited him to work on the hardware design with the prospect of splitting the 750 dollar wage. Wozniak had no sketches and instead interpreted the game from its description. To save parts, he had “tricky little designs” difficult to understand for most engineers. The original deadline was met after Wozniak did not sleep for four days straight. This equated to a bonus, which Jobs kept secret from Wozniak, instead only paying him $375.