Abbey Games’ eerste grote project, Reus, is vanaf vanavond verkrijgbaar op Steam. Hoe hebben de jonge gamedevelopers dit proces ervaren? En wat hebben zij ervan geleerd? Medeoprichters Manuel Kerssemakers en Adriaan Jansen kijken terug op een leerzame periode van iets meer dan anderhalf jaar, waarin het spel meerdere keren is uitgesteld.
Reus is een ambitieus project voor net afgestudeerde gamedevelopers: een god game, in twee dimensies, waarin je als speler moet zorgen voor een kleine planeet. Die planeet beïnvloed je door middel van reuzen, zij passen de natuur aan en zorgen er zodoende voor dat de mensen kunnen leven. Je kunt de mini-mensjes helpen met projecten die zij opzetten; gaat dit goed, dan krijg je meer krachten als reus. Kerssemakers en Jansen zijn twee van de vier oprichters van Abbey Games. Hun doel: traditionele computerspellen maken. Hoe is dat bij hun eerste Steam release Reus gelukt? “Met liefde en aandacht”, aldus Jansen.
Na Tinytanic, Abbey Games’ allereerste game, hebben jullie nu jullie eerste, grote release afgerond. Hoe hebben jullie die weg ernaartoe ervaren?
Jansen: Heel spannend! We hebben natuurlijk veel ervaring opgedaan tijdens het proces, maar werken aan iets dat de hele wereld te zien krijgt is wel erg leuk! Ik ben gemotiveerd en zenuwachtig tegelijk!
Kerssemakers: Tinytanic lijkt al weer zo lang geleden. We waren echt andere mensen toen, en vooral een heel ander team. We hebben sindsdien zoveel geleerd van de mensen om ons heen en uit de ervaring die we hebben opgedaan. Het is altijd druk geweest, meestal erg leuk, en zelden demotiverend.
Waar hebben jullie het meeste van geleerd?
Jansen: Sowieso hebben we natuurlijk veel geleerd in alle onderdelen van het gamesambacht: design, art en programmeren. Maar waar we nog wel het meeste van hebben opgestoken is bedrijfsvoering en marketing. Je hoort constant van mensen hoe belangrijk dat is, maar je begrijpt het pas echt als je er mee geconfronteerd wordt.
Kerssemakers: Onder bedrijfsvoering valt ook project management. Omdat aan Reus veel parttimers hebben gewerkt en het team constant veranderde, moesten we hier echt veel in improviseren en ontwikkelen. We zijn vaak gewisseld van strategie en structuur, maar in de laatste paar maanden is er weinig veranderd.
En wat doen jullie de volgende keer anders of helemaal niet?
Jansen: Er zijn natuurlijk allerlei foutjes en onzuiverheden waar we tegenaan lopen. Vanuit het design zou ik bijvoorbeeld nu heel anders plannen. De plannen voor Reus waren, op één feature na, allemaal al redelijk af in september, vlak na Indigo. Maar het duurde gewoon nog tot januari voordat alles ook echt werkt. Dan heb je toch wel weinig tijd om je final game op te poetsen en te balanceren. In de tussentijd was het moeilijk testen en itereren. We moeten echt wat vinden om sneller te kunnen itereren. Daar heeft onze briljante Bas, onze technical lead, natuurlijk al mooie plannen voor gemaakt.
Kerssemakers: Iets wat we merken in het presenteren van Reus, is dat de game op het eerste gezicht wat anders lijkt dan het is. Reus is voornamelijk een diepe strategiegame. Het genre van god games gaat wel vaker gepaard met strategie, maar omdat onze artists zo hard hebben gewerkt aan een levendige en kleurrijke stijl, verwacht men veel meer een casual game. In de video’s die we naar buiten hebben gebracht, zag je in eerste instantie vooral die stijl, en minder van de strategie. In ons volgende project moeten we zo vroeg mogelijk weten wat de kern is van wat we aan het maken zijn, en dat naar voren brengen.
Jullie mochten Steams Greenlight overslaan – blij mee?
Jansen: We dachten eerst dat het een foutje was! Na wat hintend mailverkeer tussen Valve en ons, hebben we maar gevraagd of we nou nog door Greenlight heen moesten. Toen we het antwoord terugkregen waren we natuurlijk hartstikke blij! Ik ben dan wel weer zo’n persoon die meteen tegen het volgende probleem wil oplopen. Heel leuk dat we op Steam komen, maar hoe goed is de game nou? Hoe gaan mensen leren over Reus? Wat gaan we doen met dat gat in het design? Aaargh! Mijn zure kop is niet zo geschikt voor feestjes.
Manuel: Dat feestje hebben we desondanks gewoon gevierd hoor!
Abbey Games maakt games ‘op ambachtelijke wijze’. Wat bedoelen jullie daarmee en hoe heeft zich dat vertaald in Reus?
Jansen: Aan liefde en aandacht ontbreekt het niet in Reus. Natuurlijk zijn we nog maar jonkies en maken we fouten, maar we hebben er heel veel aandacht aan besteed. Bovendien, er was genoeg monnikenwerk! Er is enorm veel content en dat vertaalt zich in tienduizenden regels XML. Je moet er wel tegen kunnen dat allemaal doodleuk in te vullen.
Kerssemakers: Ook in de code is het heel belangrijk dat het werk netjes gebeurt. In principe kun je gamemechanics vaak vrij slordig in elkaar zetten, maar onder leiding van Bas hebben we alles telkens met veel nadenken zorgvuldig in elkaar gezet. Hoewel je dat aan de oppervlakte niet gelijk merkt, heeft dit er wel voor gezorgd dat Reus zo ingewikkeld kan zijn, zonder dat de programmeurs doordraaiden. Verder heb ik zelf niks aan art gedaan, maar de artists hebben hun werk vaak opnieuw moeten doen om alles in de juiste stijl te krijgen.
Hoe waren de laatste paar weken voor jullie?
Jansen: Spannend en zenuwslopend! Wat vinden de critici ervan? Kan ik nog dat ene foutje eruit halen? Ik hoop dat ze die kleine bugs niet tegenkomen! Het is dat ik er nog aan kan werken en dat er zoveel leuke reacties waren, anders was liever in een winterslaap gegaan.
Kerssemakers: Voor mij werd de afwisselingen tussen programmeren en PR steeds drukkender. Elk van de eigenaren heeft zijn bedrijfstaken, maar het werk aan de game vermindert niet. Aan de ene kant wil je hype opbouwen, maar je kunt dezelfde tijd ook besteden aan het verbeteren van je game. Op het eind ben ik gestopt met programmeren, en mijn stemming hangt ondertussen volledig af van de reacties op het materiaal dat nu telkens naar buiten komt.
De game is een paar keer uitgesteld. Waarom hebben jullie daarvoor gekozen?
Jansen: Ik denk dat hierin onze ‘jonge’ incompetentie straalt. Soms namen we maar gewoon willekeurig een datum en zeiden: “Ja dan moet het af”. Dat zonder dat we keken naar het werk dat daadwerkelijk uitgevoerd moest worden. Tja, dan is het niet raar dat je een paar keer uitstelt. Gelukkig hebben we daar ontzettend veel van geleerd.
Kerssemakers: We runnen Abbey Games naast onze studie. Eerst was er nog sprake van de langstudeerboete, waardoor er een heel harde deadline was na een jaar uitloop. Sowieso is ons geld deze zomer op en in eerste instantie kozen we onze deadline met een ruime marge voor de zomer. Tegen het eind van het proces wil je vooral nog zoveel mogelijk aan de game doen en konden we begin 2013 nog vullen met werk. Er was constant de afweging tussen ontwikkeltijd en kwaliteit.
Jansen: De eerste keer dat we er echt eens voor gingen zitten [om een deadline te kiezen] was het meteen raak. Overigens niet zonder obstakels: er is bijzonder veel overgewerkt in de laatste weken, en dat moet natuurlijk geen gewoonte worden.
Wat hebben jullie van dat uitstel geleerd?
Jansen: Absoluut veel! We kennen onze grenzen beter, we kennen onze kwaliteiten beter en we weten beter wat belangrijk is om snel te doen. Games maken gaat nou eenmaal met vallen en opstaan, maar we kunnen ontzettend trots zijn op wat we van de grond hebben opgebouwd met ons spaargeld en onze passie!
Kerssemakers: Yes! Ik ben ook supertrots op iedereen die Reus waar heeft gemaakt, niemand heeft er direct voor betaald gekregen, dus alles komt uit vertrouwen en enthousiasme. Oh ja, over dat uitstel: zo snel mogelijk testen waar je nog niet zeker van weet of het werkt. Maar onzekerheid is inherent aan een itererend proces, dus een perfecte planning gaan we nooit kunnen maken.