Industrieveteraan Chris Avellone was in Nederland voor een keynote op Indievelopment. De gamedesigner is met Obsidian Entertainment zeer succesvol op Kickstarter. De door het publiek met ruim 4 miljoen dollar gefinancierde game Project Eternity is inmiddels in development in de studio. “Het publiek wil een bepaald soort spel en ziet dat wij de kennis in huis hebben om dat te leveren.”
Het kon voor Obsidian Entertainment niet op. Het oorspronkelijk doel om iets meer dan een miljoen dollar op te halen voor Project Eternity, een isometrische party RPG in een fantasy setting, is uiteindelijk opgerekt tot vier keer zo veel. Voor dat bedrag doet het team een hoop extra, zoals het ontwikkelen van meerdere personages en klassen, grotere steden en een beter grafisch uiterlijk. Hoe is dit het team gelukt? Chris Avellone deelt zijn visie op hun succes en zijn mening over Kickstarter.
Prima alternatief
“In de korte tijd dat Kickstarter nu bekend staat als platform waar je ook je games kunt laten financieren , heeft het zichzelf meer dan goed bewezen”, zegt Avellone. “Het biedt een prima alternatief voor projecten die anders nooit gemaakt zouden worden.” Avellone vindt wel dat je als ontwikkelaar bezig bent met een voorverkoop van je spel. “Je trekt je publiek aan met een verkooppraatje en zij betalen voordat het spel gemaakt is; zo werkt dat nou eenmaal.”
Maar erg vindt Avellone dat niet. De creative director ziet het als een nieuwe manier om games te maken die anders nooit het daglicht hadden gezien. “Backers hebben ook wel door dat sommige spellen niet zouden uitkomen als een uitgever er geen heil in ziet. Daarnaast geldt dat we met dit geld op eigen tempo kunnen werken, wat het creatieve proces ten goede komt.” Uitgevers geven vaak doelen, en dat zorgt er soms voor dat je niet alles in je game kunt verwerken wat je zelf wil.
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=AUleDEFkUtE’]
Kennis uitstralen
Hoe zit het nu met het succes van Obsidians eigen Kickstarter-projecten? “In ons geval geldt dat spelers zich nog de Infinity Engine-spellen kunnen herinneren”, legt Avellone uit. “Gamers willen spellen als Baldur’s Gate en wij hebben letterlijk de kennis in huis om dat te bewerkstelligen.” Obsidian Entertainment is mede-opgericht door ex-Black Isle-medewerkers Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren Monahan en Chris Jones. Zij hebben samen met BioWare aan die engine gewerkt. Maar ook aan games als Icewind Dale, Planescape: Torment, Fallout: New Vegas en de eerste twee Fallout-titels is gewerkt door de huidige teamleden.
Obsidian Entertainment weet dus hoe het een goede RPG moet maken en die ervaring heeft zeker meegeholpen. “Bij Wasteland hadden we een ander voordeel. Toen we de pitch online hadden gezet, was Kickstarter nog nieuw. Mensen waren sowieso geïnteresseerd in het proces, aangezien je via Kickstarter gemakkelijk kunt laten zien wat je doet.”
Geen garanties
Avellone wil in elk geval meegeven dat leunen op oude franchises geen garantie biedt voor succes op Kickstarter. “Natuurlijk helpt dat wel, maar niet in alle gevallen. Ik weet zeker dat niet alle backers van Wasteland 2 het origineel gespeeld hebben.” Wasteland 2 is een old school rpg en dat trok meer dan alleen mensen die interesse toonden in de game. “Bijkomend voordeel is ook dat we Brian Fargo als lead designer hebben, die in rpg-land bekend staat om zijn fantastische werk bij Interplay.”
Een andere tip die hij heeft is dat je moet zorgen voor belangstelling. “Zoek gelijkgestemde ontwikkelaars. Als jij een first-person shooter maakt, zoek een prominente partij op. Introduceer jezelf, klets wat met hen en toon aan waarom jouw project zo tof is. Wie weet doneren ze geld of noemen ze jou op hun social media.” Maar vergeet ook zeker de gespecialiseerde media niet. “Pitch je ideeën daar. Want de kans is groot dat het publiek van die site je toekomstige koper is van je spel.”