Een flinke uitverkoop van Rockstar-games maakte het nog spannend, maar deze week bezette StarDrive dan toch enige tijd de wereldwijde nummer 1 positie op Steam. Een mijlpaal voor de Nederlandse publisher van de game: Iceberg Interactive.
De Haarlemse uitgever is onder Nederlandse developers vooral bekend van de Adam’s Venture-trilogie en Dutch Game Award-winnaar Nuclear Dawn. Control sprak met oprichter Erik Scheuder.
Hoe zijn jullie in contact gekomen met de maker?
“Aan StarDrive is meerdere jaren gewerkt. De developer [Zero Sum Games] kwam op onze radar na hun Kickstarter-campagne. We hebben toen een afspraak gemaakt op de GDC San Francisco 2012 en de deal daarna via Skype en e-mail afgemaakt.”
Iceberg heeft veelal de retailrechten op een game, vaak niet voor online, laat staan de Steam-rechten. Is Stardrive een uitzondering?
“Wij hebben wel vaak de online rechten hoor. Iceberg heeft inmiddels tien games op Steam. StarDrive is dus geen uitzondering. Waar het wel een uitzondering is, is dat deze game als eerste op Steam is gereleased; alle vorige Steam-games van Iceberg waren al uit in retail of op andere digitale platforms, voordat ze op Valve’s platform verschenen. Hierin merken we ook duidelijk een verschil qua (Steam)sales. Al is Steam top-3 echt geen kattenpis hoor. Dat is een uitzonderlijk succes.”
Gaat Iceberg zich nu meer richten op online publishing?
“In het begin van Iceberg hadden we enkele games die al op Steam stonden via de developer (zoals Killing Floor) voordat wij een deal maakten met de developer. Toen was digitaal nog wat minder belangrijk. En elke deal is uniek. Maar inmiddels trachten wij eigenlijk standaard de online- en Steam-rechten ook te verkrijgen, al moet daar vaak wel wat tegenover staan natuurlijk.”
“We hebben ook onze publisher services, hetgeen dat wij developers bieden, hierop aangepast. Zo bieden we nu ook QA aan, die we extern uitbesteden maar wel funden. Ook hebben we besloten minder games uit te geven om ons als team meer te focusen op de grotere releases. Voorheen gaven we circa vijftien games per jaar uit, nu zal dat wellicht de helft worden. Zo kunnen we meer PR en marketing aan titels besteden. We hebben een Community Manager aangenomen om de hype eerder en breder aan te wakkeren via onder andere social media en forums.”
Retail
“Het is echter niet zo dat we onze games niet meer in de retail uitgeven, maar de focus is inderdaad de laatste twee jaar bij ons naar digitaal verschoven – gewoon omdat de retailmarkt krimpt en alles duidelijk digitaal gaat. Wij hebben onze strategie hier op aangepast. Digitaal heeft ook vele voordelen voor ons en die hebben wij omarmd. Denk aan hogere marges, een grotere, wereldwijde markt, het ontbreken van cost of goods, voorraad en retouren. Er is altijd voorraad, je wordt niet de retail uitgefaseerd, games hebben dus een langere levenscyclus. En er is de mogelijkheid tot tijdelijke promoties, in plaats van permanente markdowns omdat de retail dat wil.”
“Nogmaals – we brengen de games ook uit in de retail, maar het aantal landen waar dit nog een winstgevende bezigheid is, is ook afgenomen. De boxed sales in Nederland zijn erg klein nu, eigenlijk houdt alleen Duitsland zich staande binnen Europa. De UK is ook nog wel redelijk maar krimpt ook echt jaar na jaar. Zuid Europa ligt op zijn achterste, EFIGS localisaties doen wij eigenlijk alleen nog met het oog op Steam. Boxed games in de USA zijn al langer flink op hun retour en voorbehouden aan triple A. Wij zien boxed sales nu dan ook als een extra profitcenter naast digitaal en als een soort marketing instrument dat bijdraagt aan de algehele visibility van je game.”
Developers
“Veel developers denken eigenlijk niet eens meer na over de traditionele retail. Maar als extra business zijn ze dan toch vaak nog wel geïnteresseerd en bij het in de handen houden van een boxed product zijn ze dan vaak verguld. Maar ze weten heel goed dat hun winst van digitale sales moet komen. Veel developers denken tegenwoordig ook aan self publishing, maar ze missen dan toch vaak de marketing slagkracht die een publisher wel heeft. Wij helpen met vele onderdelen van het naar de markt brengen van een game en de verkopen zullen hierdoor dermate stijgen dat het het gewoon waard is.”
“We staan inmddels op zeer goede voet met Steam en er zijn ook al weer twee nieuwe games goedgekeurd die via Early Access verschijnen de komende tijd. Steam is inmiddels onze belangrijkste partner, niet vreemd gezien hun overweldigende marktaandeel in core PC-games. Wij houden bij het werven van games zelfs sterk rekening met de kansen om op Steam te komen en richten ons op genres waarvan we weten dat er een Steam-publiek voor is. Daarnaast doen we ook met vele andere digitale portals zaken, denk aan EA Origin, Ubisoft Uplay, Amazon en Gamestop. Maar Steam is momenteel eigenlijk monopolist en heeft naar schatting driekwart van de wereldwijde digitale markt in handen.”
De game heeft een weinig gebruikt prijspunt (rond de dertig euro) voor een nieuwe release. Hebben jullie die samen met Valve vastgesteld, of op welke wijze zijn jullie hiertoe gekomen? “Dertig euro is voor PC games tegenwoordig eigenlijk wel een soort fullprice prijspunt. Alleen triple A games durven meer te vragen en moeten dat misschien ook wel gezien de vele miljoenen development budget die zulke games hebben. De prijs stellen wij zelf vast, maar als Steam dit echt te veel zou vinden dan zouden ze dat wel zeggen. Voor een diepe strategie game als deze is dit echter een heel gangbare prijs, zoals ook Endless Space deze prijs heeft.”
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=lw9h_5hOiyY’]