Het is druk tijdens Indievelopment, het congres georganiseerd door studenten van de Universiteit Utrecht. Tijdens de tweede dag van het Festival of Games zijn de praatjes op dat podium opvallend inspirerend.
Indievelopment 2013 staat in het teken van vijf pilaren binnen game development: art, gameplay, techniek, muziek en marketing. De zes sprekers bieden inzicht in die domeinen en doorspekken hun praatjes met bergen tips voor de aanstormende gamedevelopers. Het blijkt een inspirerende formule.
Op het grote, donkere podium, met twee projectieschermen op de achtergrond, staat Vlambeers Rami Ismail, de host van Indievelopment. Nog voordat hij het startsein geeft, benadrukt Ismail hoe belangrijk deze bijeenkomsten zijn voor studenten en beginnende en ervaren ontwikkelaars. Je kunt immers altijd van elkaar leren en evenementen als Indievelopment lenen zich daar uitstekend voor. Dat idee wordt later op de dag bevestigd door onder andere studenten van HKU, die tijdens Ismails praatje al fronsend ja-knikken.
Muziekmaker Jasper Byrne, bekend van de soundtrack van Hotline Miami, betreedt het podium. Gek genoeg spreekt hij niet over muziek – die presentatie komt immers later – maar over art. Als eenmansstudio weet hij dondersgoed hoe het is concessies te doen aan zijn eigen creatieve proces. Tijdens de ontwikkeling van New Game+ (een mengeling van A Link to the Past (qua uiterlijk) en Dark Souls (gameplay), ontdekte de jonge ontwikkelaar al snel dat je geen tijd moet besteden aan onnodige zaken. Dat klinkt even voor de hand liggend als abstract, maar Byrne legt het uit.
Je personages twaalf kanten op laten bewegen, bijvoorbeeld. Klinkt logisch, maar elke richting betekent vier animaties, in totaal dus 48. Door zichzelf te beperken tot acht richtingen, heeft Byrne het project van de ondergang gered. New Game+ stond al een tijdje in de koelkast en de ontwikkelaar zag het niet zitten er nog verder mee aan de slag te gaan. Zijn tip: ga creatief om met je proces, want anders red je het simpelweg niet.
Storytelling
Tips heeft opvolger Jeroen Stout niet, maar de eigenzinnige developer geeft het publiek wel iets om over na te denken. Hoe gaan games om met gameplay en verhaallijnen? Daar mijmert Stout een uur lang over. Hij stelt dat er iets misgaat in de combinatie van die twee elementen. Uncharted – of nog recenter: Tomb Raider – is de belichaming van dat probleem: tijdens het spelen schiet je een man of wat overhoop, terwijl de tussenfilmpjes tonen dat de hoofdrolspeler moeite heeft met het doden van een (willekeurig) persoon. Dat staat natuurlijk haaks op elkaar.
Procedural content creation
De volgende spreker, Tom Betts, illustreert de veelzijdigheid van Indievelopment. De ontwikkelaar werkt momenteel aan Sir, You Are Being Hunted – een game over theedrinkende robots, zoals hij het zelf omschrijft. Het ‘geKickstarte‘ spel genereert zijn eigen levels middels procedural content creation. Dat is dan ook het — technische — onderwerp van Betts’ talk.
Procedural content generation kan een rol spelen tijdens het ontwikkelproces, maar dus ook in de game zelf. Sir biedt de speler op die manier een oneindige variatie in levels — volgens Betts is het onmogelijk dat het hetzelfde gebied twee keer voor komt. De game-engine genereert de levels op basis van een algoritme en een set parameters zorgt ervoor dat die levels daadwerkelijk te spelen zijn. Op een zelfde wijze heeft Orangepixels Pascal Bestebroer zijn game Gunslugs opgebouwd – het zorgt er in elk geval voor dat je continu kunt blijven spelen en gebieden kunt ontdekken.
Componist als designer
Robin Hunicke en Austin Wintory, respectievelijk producent en componist van het veelgeprezen PlayStation 3-spel Journey, vertellen over hun bijzondere samenwerking. Componist en developers wisten elkaar constant de inspireren met nieuwe ingevingen. Zo riepen Wintory’s composities bepaalde emoties op bij een level, waarop de developers zich aangespoord voelden nog beter die emoties in de gameplay te verwerken. De componist vertelt gepassioneerd, ondersteund door zweverige handbewegingen, hoe het was de soundtrack van Journey te maken. Een slopend proces, zo blijkt. Ook een leerzaam.
Door dat proces tussen designers en composer bleef Wintory de diepte zoeken. De mix van elektronische (samples, dus geen chiptunes) en orkestrale muziek reageert op wat de speler doet en waar hij is – precies wat bij het spel past. Hoewel, orkestraal? Sony besloot tijdens het development het budget voor opnames met een orkest te schrappen. Componist en het complete development team kwamen in opstand. Met succes. De uiteindelijke game bevat veel muziek die met een orkest is opgenomen. Wintory wil jonge sound designers dan ook meegeven je niet gewonnen te geven bij tegenslag en dat je best diep mag gaan voor goede muziek. Maar blijf wel kritisch op je eigen werk.
Kickstarter
Een andere uitdaging voor beginnende game developers is het van de grond krijgen van een gameproject. Een idee kan nog zo sterk zijn, wie geen geld heeft, moet het nog steeds slim aanpakken. Chris Avellone (bekend van Fallout en Knights of the Old Republic II) geeft tips voor het gebruik van voorverkoopsite Kickstarter. Zoek mensen met dezelfde interesses en spreek hen aan, contacteer grote, maar ook zeker gespecialiseerde media – zowel off- als online. Doe je dat niet, dan val je in een bodemloze bak, waarin niemand je kan vinden.
Avellone is de laatste spreker van Indievelopment. Wat rest, zijn de awards. Het NHTV-team achter ATUM, eerder al genomineerd voor een prestigieuze IGF Award, gaat er vandoor met de hoofdprijs. Op de tweede plaats eindigt Rho – The undefined journey, brons gaat naar Offworld.