Negen van de 21 toegekende onderzoeksaanvragen in de topsector Creatieve Industrie behelzen games of gamification. Vorig jaar zomer moedigden de Nederlandse Organisatie voor Wetenschappelijk Onderzoek (NWO) en TNO gamesbedrijven aan met onderzoeksvoorstellen te komen.
Opvallend is dat het aantal deelnemende gamesstudio’s verhoudingsgewijs laag is. We tellen vijf dedicated studio’s, waaronder het Amsterdamse Submarine dat al veel ervaring heeft met gesubsidieerde projecten. De overige: VSTEP, IJsfontein (2x), RANJ en Paladin Studios. Andere participerende gamesbedrijven en -instellingen zijn xmediaworks, Dutch Game Garden (2x) en Gameship BV. Dat laatste is nogal opvallend, Gameship BV is immers failliet.
Alle 21 onderzoeksprojecten bij elkaar worden door NWO en TNO ondersteund met 7,7 miljoen euro. Daarmee hopen de instellingen het onderzoek binnen de creatieve industrie een flinke impuls te geven:
Doel van het programma Creatieve industrie is om wetenschappelijke kennis toegankelijk te maken voor de creatieve industrie, nieuwe kennis te ontwikkelen en verbindingen tot stand te brengen tussen wetenschap en praktijk. De onderzoeksprojecten die NWO en TNO financieren binnen het programma Creatieve industrie sluiten aan bij de innovatieagenda’s van de zeven innovatienetwerken van CLICKNL: Next fashion, Design, Cultural heritage, CI Next, Media & ICT, Games en Built environment.
De looptijd van de projecten varieert van zes maanden tot vijf jaar.
De 9 toegekende onderzoeksaanvragen op het gebied van games
Virtuele e-coaching en narratieve technologie voor de behandeling van posttraumatische stressstoornis
Games • Dr. ir. W.P. (Willem-Paul) Brinkman, Technische Universiteit Delft
Naar schatting lijden 1,2 miljoen Nederlanders aan post-traumatische stressstoornis (PTSS) die vaak gepaard gaat met de herbeleving van de pijnlijke gebeurtenis. Behandeling van PTSS is relatief duur en biedt voor patiënten niet altijd een oplossing. Een belangrijk onderdeel van de behandeling is de geleidelijke blootstelling aan deze pijnlijke herinneringen. Dit project ontwikkelt en evalueert de benodigde e-based ondersteuning voor deze therapie en zet hiervoor gaming en een elektronische coach in.
Consortiumpartners: CleVR , Erasmus Universiteit Rotterdam, Interapy, PsyQ, Military Mental Health Research Center, Reinier van Arkel Groep, TNO, Universiteit van Amsterdam, VSTEP.
App economics: succes boeken met games
CI Next • Prof. dr. J.F.T.M. (José) van Dijck, Universiteit van Amsterdam
Dit project onderzoekt hoe hit games ontstaan op mobiele platformen. Bijzondere aandacht gaat uit naar de app stores van Apple, Google en Microsoft. Bedrijven willen weten hoe je commercieel kan scoren met mobiele games, terwijl onderzoekers willen weten wat diezelfde spellen cultureel betekenisvol maakt. Deze invalshoeken vullen elkaar aan en staan garant voor innovatief onderzoek dat waardevol zal zijn voor bedrijven, onderzoekers en het brede publiek.
Consortiumpartners: Chinese University of Hong Kong, Dutch Game Garden, Massachusetts Institute of Technology, Paladin Studios, Pool Worldwide, PriceWaterhouseCoopers, Universiteit van Amsterdam.
Innoveren in creatieve broedplaatsen
CI Next • Dr. E. (Erik) Hitters, Erasmus Universiteit Rotterdam
In dit project wordt onderzoek gedaan naar de innovatiepraktijken van creatieve ondernemingen die gevestigd zijn in bedrijfsverzamelcomplexen. Dit onderzoek zal vragen beantwoorden over de impact en effectiviteit van creatieve verzamelpanden en complexen. Daarnaast biedt het inzichten, voorbeelden en best practices om samenwerking, groei en innovatie van creatieve bedrijven te stimuleren.
Consortiumpartners: BIM-De Gruyter Fabriek, Creative Factory, Creatieve Fabriek, Cultuurspinnerij De Vasim, Dutch Creative Residence, Dutch Game Garden, Erasmus Universiteit Rotterdam, Klein Haarlem, Riverside Lofts, Vestia Den Haag.
De betekenis van overtuigende verhalen voor gamedesign
Games • Prof. dr. J. (Joost) Raessens, Universiteit Utrecht
Persuasieve games zijn games die bepaalde doelen willen realiseren, bijvoorbeeld: mensen spelenderwijs helpen om complexe informatie te vinden, of mensen spelenderwijs informeren over en helpen om te genezen van depressieve klachten. In dit project worden inzichten over de overredingskracht van verhalen vertaald in het design van persuasieve games en bijgesteld aan de hand van gebruikerstests. De verwachting is dat dit project zal bijdragen aan een verdere versterking van de internationale positie van de Nederlandse game-industrie.
Consortiumpartners: Erasmus Universiteit Rotterdam, Submarine, Technische Universiteit Eindhoven, Universiteit Utrecht, IJsfontein, xmediaworks.
Spraaktraining voor neurologische patiënten via interactieve games
Games • Dr. W.A.J. (Helmer) Strik, Radboud Universiteit
Neurologische patiënten met dysartrische spraak zijn vaak niet goed verstaanbaar, wat ten koste kan gaan van een actieve maatschappelijke participatie. Doel van dit project is om geavanceerde spraaktechnologie in te zetten in een interactieve game waarmee deze patiënten zelfstandig en intensief hun spraak kunnen oefenen, en om onderzoek te doen naar effectiviteit en waardering van deze innovatieve therapie.
Consortiumpartners: Radboud Universiteit, Sint Maartenskliniek, Waag Society.
Gameprincipes voor effectieve e-therapy binnen de geestelijke gezondheidszorg
Games • Dr. V.T. (Valentijn) Visch, Technische Universiteit Delft
Dit project zal de toegevoegde waarde onderzoeken van gegamificeerde e-health behandelingen binnen de geestelijke gezondheidszorg op de motivatie van patiënten voor het effectief volgen van de behandeling. De onderzoeksresultaten zullen bestaan uit RCT gevalideerde gameprincipes die kunnen worden toegepast door de creatieve industrie en zij zullen bestaan uit implementatie richtlijnen voor de toepassing van de gegamificeerde behandelingen binnen de context van de geestelijke gezondheidszorg.
Consortiumpartners: Brijder Verslavingszorg/PSYQ (Parnassia Bavo Groep), RANJ, Technische Universiteit Delft, Universiteit van Amsterdam.
De inzet van gaming om de executieve functies van kinderen met ADHD te meten
Games • Prof. dr. P.J.M. (Pier) Prins, Universiteit van Amsterdam
Tekorten in de ‘executieve functies’ zouden het gedrag van kinderen met ADHD (deels) kunnen verklaren; daarom is het belangrijk hier onderzoek naar te doen. De gebruikelijke manieren om dit te doen zijn voor kinderen met ADHD vaak te weinig stimulerend om hun aandacht te kunnen vasthouden; dit leidt tot onbetrouwbare en invalide testresultaten. In dit onderzoek wordt een motiverende game ingezet om de executieve functies van kinderen met ADHD betrouwbaarder en valide te kunnen meten.
Consortiumpartners: Lucertis, Shosho, Universiteit van Amsterdam.
De impact van traumatische herinneringen verminderen met TraumaGameplay
Games • Dr. E.M. (Marit) Sijbrandij, Vrije Universiteit
Traumaslachtoffers ontwikkelen soms een posttraumatische stress stoornis (PTSS). Een belangrijk kenmerk van PTSS is dat slachtoffers nare levendige herinneringen houden aan traumatische gebeurtenissen. In dit project wordt een interactieve mobiele gaming app ontwikkeld en getest met als doel levendige herinneringen te voorkomen en daarmee de kans op PTSS te verkleinen.
Consortiumpartners: Universiteit Utrecht, Vrije Universiteit, IJsfontein.
Een actieve levensstijl voor ouderen met behulp van gaming
Games • Prof. dr. M.M.R. (Mirjam) Vollenbroek-Hutten, Universiteit Twente
Een lichamelijk actieve levensstijl is belangrijk voor ouderen om langer zelfstandig thuis te blijven wonen. Gaming technologieën kunnen ouderen motiveren en coachen om lichamelijk actief te zijn. Het doel van dit project is om meer inzicht te krijgen in de voorkeuren van ouderen: wat zijn goede motivatiestrategieën voor gaming en hoe kan je ouderen effectief coachen en feedback geven?
Consortiumpartners: Gameship BV, Paramedisch Instituut Rembrandt (PIR), Roessingh Research and Development (RRD), Trivium Meulenbelt Zorg, Universiteit Twente.