Hugo Smits is de man achter Goodbye Galaxy Games en de maker van DS-games als Flipper, Flipper 2: Flush The Goldfish en Ace Mathician.
Toen ik in 2008 begon met het ontwikkelen van Flipper voor de Nintendo DS belde ik Nintendo om te vragen of ik misschien een ontwikkelaars-licentie kon krijgen. Ik kreeg een keiharde ‘NEE’ te horen. Gelukkig had mijn kleine zusje een rosé Hello Kitty- DS die ik ‘beter’ kon maken met een soldeerbout — vervolgens kon ik aan de slag.
De afgelopen weken is er een hoop veranderd als het aankomt op indies en Nintendo. Zo hoef je niet langer een kantoor te hebben, maar mag je gewoon vanuit je slaapkamer ontwikkelen. En dat alles zonder dat er een soldeerbout aan te pas komt!
Hoe word je een officiële Nintendo ontwikkelaar vanaf je slaap- of studentenkamer?
- Indien je thuis woont: vraag toestemming van je ouders en communiceer met ze. Zo weet ik uit ervaring dat ouders bij het horen van ‘ik kom thuis wonen om aan mijn carrière te werken’ niet direct denken aan iemand met een rossige baard in een vuil t-shirt die om 12:00 uit z’n bed komt om m&ms te halen en vervolgens weer in zijn slaapkamer verdwijnt met afgeplakte ramen en daar tot een uur of vier in de nacht op z’n keyboard loopt te tikken.
- Als je dat geregeld hebt, is het tijd voor de volgende stap; www.warioworld.com. Dit is de website van Nintendo waarop alles staat voor ontwikkelaars. Je kunt hier het een formulier invullen om je aan te melden.
Wees niet bang voor de vragen op het formulier. Zo vragen ze bijvoorbeeld naar de ervaring (shipped titles) van je werknemers. Ik heb meerdere beginnende indies geholpen die allemaal nul ervaring hadden en het is altijd nog goed gekomen.
D€vkits
Eenmaal in het bezit van de licentie kun je devkits kopen. En ja, die heb je nodig. Als je voor de Nintendo Wii U wilt ontwikkelen kun je er gemakkelijk vanaf komen met Unity. Voor de Nintendo 3DS zijn er geen emulators of simulators en kun je dus alleen je spel testen op de hardware zelf. Hierdoor heeft eigenlijk elke programmeur een kit nodig — nogal prijzig.
Een kit kost gemiddeld 2500 euro (op de warioworld-website staat 2500 dollar, maar als je de UPS kosten, etc. erbij op telt zal het ongeveer hetzelfde bedrag zijn als in euros).
Dit is even slikken, je had hier immers ook behoorlijk wat zakken m&m’s van kunnen kopen. Toch is het een goede investering die zichzelf terug kan verdienen (leg ik straks uit).
Je hebt nu dus je Nintendo-licentie, een ronkende devkit naast je bed, afgeplakte ramen en een open zak m&m’s strategisch binnen hand bereik. De tijd is gekomen om afscheid te nemen van je familie en de ontwikkelingsjungle van Nintendo in te stappen. Terugkeren is pas een optie als je een Mario snor hebt laten groeien.
Welcome to the jungle!
Als je straks begint begrijp je waarom ik het vergelijk met een beproeving in de jungle. Net zoals in een echte jungle zijn er geen aangelegde paden. Er is vrij weinig voor je gedaan, eigenlijk mag je het meeste zelf uitvinden. Wil je bijvoorbeeld een standaard plaatjes (BMP, PNG, JPG, et cetera) formaat gebruiken? Dan moet je hiervoor zelf even een loader schrijven. Je wilt graag muziek afspelen (WAV, MP3, et cetera)? Even zelf een loader en player schrijven.
Dit klinkt lastiger dan het is, eigenlijk is het vooral heel veel werk. Hou er dus rekening mee dat je een paar maanden nodig hebt om een goed framework te bouwen. Aan de positieve kant: je groeit ontzettend als programmeur en als het straks eenmaal stabiel draait, werkt het ook voor alle andere games die je wellicht nog gaat maken. Zie het dus maar als een investering.
Misschien is dit wel het grootste probleem waar je tegen aan gaat lopen, alles kost veel tijd. Er zijn stiekem veel kleine dingentjes waar je van te voren niet aan denkt die je zelf moet oplossen. Zo klapte ik een keer mijn rosé DS dicht en merkte ik dat de muziek gewoon door bleef gaan. Wat blijkt? je moet het zelf regelen dat de CPU in slaap modus gaat, de audio stopt en de schermen uitgaan.
Maar nogmaals; dat is even een zure appel waar je doorheen moet. Daarna werkt het ook gewoon.
Als alles straks af is moet het spel gekeurd worden door Nintendo. Dit doet een speciale afdeling binnen Nintendo die een bloedhekel heeft aan je spel. Ze schromen er niet voor om alle fouten netjes op papier te zetten.
Althans, zo gaan de verhalen in de wandel gangen vaak. Gelukkig valt het in de praktijk mee en zijn het hele aardige gemotiveerde mensen. Verder zijn de problemen die hieruit komen vaak helemaal niet zo hoofdbrekend als je in het begin denkt.
Ik heb eigenlijk alleen kleine dingen gehad die ik binnen tien seconde had gefixt. In de meeste gevallen ging het zelfs over vertaal foutjes (de e mist een streepje). Het grootste gevaar van de lotcheck is — wederom — tijd.
Het duurt een paar weken na inzending voordat je wat terug krijgt, dan moet je het fixen en weer insturen en weer een paar weken wachten op antwoord. Je bent dus zo een maand verder.
Let hier op, want het is knap lullig als je door een streepje op de e je geplande kerst-release naar januari ziet verschuiven.
Uitgever zoeken
Aangezien we nu weten dat het veel tijd gaat kosten is het volgende punt wellicht belangrijk; een goede uitgever zoeken. Je kan natuurlijk het spel zelfstandig uitgeven, maar dat is niet altijd even handig. Een uitgever kan zaken regelen en flink wat werk uit handen nemen zodat jij meer tijd hebt voor het spel. Denk hierbij bijvoorbeeld aan de e-manual. Elk spel voor de e-shop moet z’n e-manual hebben. Natuurlijk kun je deze zelf maken, maar het is nogal een werkje.
Verder kunnen ze de vertalingen doen. Dit is in mijn geval altijd handig omdat ik zo dyslectisch ben als een blind konijn [die zijn niet dyslectisch… — red.] en het elke keer weer een hele opgave is om mijn naam zonder spelfouten in de credits te krijgen.
Daarnaast heeft de uitgever waarschijnlijk ook al een verzekering voor Nintendo. Je moet je namelijk verzekeren in het geval dat je spel straks een DS kapot maakt. Verder kunnen ze de leeftijdsclassificaties regelen, wat tegenwoordig volgens mij alleen nog maar tijd kost (vroeger kostte het ook nog klauwen met geld).
Nintendo geeft nog steeds geen cijfers vrij van verkopen. Hierdoor is het als indie lastig in te schatten welk prijspunt het meest strategisch is voor je spel. Een uitgever heeft vaak meerdere titels met verschillende prijzen in de e-shop staan en heeft daardoor meer zicht hierop. Maak daar gebruik van!
En als laatste; ze kunnen je natuurlijk een voorschot geven waardoor je m&m’s-voorraad in ieder geval veilig is gesteld tijdens de ontwikkeling van het spel.
Het is natuurlijk zaak dat je goede afspraken maakt. Gelukkig zijn er tegenwoordig een hoop toffe partijen die indie’s gewoon hun IP laten houden en zeer acceptabel royalties verdeling bieden. Heb je een demo voor de Nintendo 3DS en zoek je een goede partij ? Laat me het even weten, ik breng je graag in contact!
De launch
En dan is eindelijk het moment daar: je spel komt op de markt. Waarschijnlijk heb je nu ruzie met je ouders, weinig geld (Hey, devkits) en suikerziekte van de m&m’s… was dit het waard ?
Ja! De markt is namelijk veel minder stressvol dan die van bijvoorbeeld iOS. Er komen minder spellen uit (waardoor je meer kans hebt om op te vallen) en er is geen 99 cent prijzen-oorlog. Gamers zijn meer dan bereid om voor een goed spel gewoon vijf euro neer te leggen.
Het is dus absoluut mogelijk je investeringen terug te verdienen en een leuk zakcentje winst te maken. Zeker als je meerdere titels maakt, want na de eerste keer vervallen immers de meeste investeringen. De devkits gebruik je gewoon weer bij het nieuwe project en als het framework goed draait… dan draait het goed.
Daarnaast zijn de eventuele kopers van je spel ontzettend toffe mensen. Dit komt waarschijnlijk omdat Nintendo meer dan de andere console boeren de nadruk legt op eigenwijze en innovatieve titels. Hierdoor staan de echte Nintendo-fans daar ook voor open.
Een kleine frisse indie-titel krijgt daardoor altijd veel aandacht van grote Nintendo-sites en spelers zullen je regelmatig e-mailen met vragen of fanart. Hierdoor krijg je echt het gevoel dat wat je maakt gewaardeerd wordt en dat is misschien nog wel belangrijker dan geld. Of m&m’s!