Op de DGA Dag vorige week kwamen sprekers aan het woord over het thema ‘spelerservaringen’. Hoe kom je erachter hoe een speler je spel speelt en wat hij ervan vindt? Een verslag van de sessies. Playtesten is het sleutelwoord.
Uit de playtests van Killzone kwam naar voren dat spelers geen idee hadden hoe ze een grote, mechanische eindbaas moesten verslaan. De besturing was wel duidelijk, maar het scoresysteem (hoe krijg ik dat ding plat?) liet te wensen over. Door uiteindelijk een felle kleur te gebruiken op de plekken waarop geschoten moest worden, kregen spelers veel sneller door wat er gedaan moest worden. Zo’n klein verschil kan een ervaring maken of breken, zo leert de praktijk.
Observeren
Door spelers van tevoren een spel te laten spelen, kom je achter cruciale informatie waar je zelf gemakkelijk overheen kijkt. Je bent namelijk bevooroordeeld als ontwikkelaar van je eigen game. Om erachter te komen of je spel aanslaat bij het publiek, observeer je de reacties van de spelers en leg hen in eerste instantie niet uit wat de bedoeling is. Alleen dan krijg je waardevolle input. Wat blijkt: hoe groter de persoonlijke connectie met een spel, hoe leuker de spelers het vinden.
Dat is een les die de Utrechtse spelontwikkelaar Monobanda geleerd heeft in de afgelopen vijf jaar, zo legde medeoprichter Niki Smit uit. Bijna al hun projecten combineren de fysieke wereld met de digitale. Het idee achter die projecten is dat fysieke objecten, zoals een stoel, meteen een associatie en interactie opwekken die bekend zijn met de speler, nog voordat dat diegene kijkt naar zaken als interface en scoresysteem. Monobanda wil creativiteit stimuleren, in plaats van regels opleggen.
Creativiteit
Met Mimicry toonde Smit aan hoe dat bijvoorbeeld in z’n werking gaat. Dit spel combineert een zandbak met de digitale wereld; de wereld wordt gevormd door hetgeen er in de zandbak gebeurt, in real time. Door geen modi toe te voegen, zag Monobanda al snel dat spelers die zelf gingen verzinnen. Racen en tikkertje kwamen al snel voorbij, maar ook bijvoorbeeld het raden van woorden die spelers in het zand schreven. Ze maakten er dus snel hun eigen spel van.
Door te kijken of te observeren is één manier om te zien hoe spelers op je game reageren, maar dat kan ook anders. Door biometrische wetenschap toe te passen. Zodoende kun je heel nauwkeurig vaststellen hoe en waar spelers precies op reageren. Testpersonen krijgen allerlei draden op het lichaam geplakt, waarna de onderzoeker op zijn computer kan bekijken waar iemand op reageert. Zelfs het kleinst meetbare stressniveau kan hiermee in beeld worden gebracht.
Biometrisch
Stefano Gualeni en Dirk Jansen, verbonden aan de NHTV, legden uit hoe deze, dure, methode gamedesigners kan helpen met het perfectioneren van je concept. Je ziet waar spelers het moeilijk krijgen doordat ze veel zweten en kunt daaruit opmaken dat het tijdslimiet van je spel te kort is (mits die aanwezig is). Maar ook leveldesign kan hier van profiteren. Als mensen geïrriteerd raken omdat die ene sprong onmogelijk lijkt, dan kun je daar wat aan doen.
De voordelen van deze techniek is dat je heel nauwkeurig je spelers kunt monitoren en dat de onderzoeksresultaten objectief zijn – het lichaam liegt immers niet als het om reageren op situaties gaat. Het geeft gamedesigners veel meer inzicht over de impact van hun game, maar er kleven ook nadelen aan. Zo is dit type onderzoek veel duurder dan normale playtesting, kan de uitkomst beïnvloed worden door de omgeving en kost het analyseren van de gegevens minstens een maand.
Perspectieven
Hoe je ook besluit om te gaan testen, het doel is altijd helder: spelers verwachten een tof spel. Als ze je spel leuk vinden, dan vertellen ze het door aan hun vrienden – garanties kan niemand geven natuurlijk, ook Jeroen van der Heijden niet. Van der Heijden is gespecialiseerd in playtesting en zegt daarover dat je als gamedesigner cruciale informatie krijgt door het testen. Het geeft nieuwe perspectieven en schept de mogelijkheid om designkeuzes op kennis te maken en niet op aannames.
Omdat Van der Heijden geen technicus is, gaf hij tips om de interface goed op orde te krijgen. Het belangrijkste is om het scoresysteem en de besturing dusdanig efficiënt te maken, dat spelers niet afgeleid worden door wát ze moeten doen in plaats van te gaan doen wat er daadwerkelijk moet gebeuren. Wanneer de technische fundering van je game goed is en de interface plus scoresysteem duidelijk, dan overstijgt het spel vanzelf de verwachtingen.
Playtesten kan veel tijd in beslag nemen, maar dat is geen reden om het niet te doen. Integendeel, de voordelen zijn immers duidelijk: het geeft je een unieke mogelijkheid om je kernidee te testen op een onbevooroordeeld publiek en kunt zodoende keuzes maken op basis van onderzoeksresultaten en niet op basis van aannames. Je project wordt er aan het einde van de dag enkel beter van. Te veel afleiding of onduidelijkheid levert irritaties op en dan is de kans groot dat je spel niet wordt gespeeld.