Het traditionele uitgever/developer-model is verouderd en verdwijnt onherroepelijk. Toch? Nou… Uitgevers zijn nog steeds bereid development te financieren.
Volgens Fabian Akker van Ronimo Games is het duidelijk waarom ze voor Awesomenauts een publisher in de arm namen: “We hadden geld nodig.” De Utrechtse developer financierde een gedeelte van de nieuwe game met geld dat ze hadden verdiend met de verkoop van Swords & Soldiers op verschillende platformen. Maar dat was niet toereikend voor het gehele development. “Als je games op deze schaal maakt, heb je investering nodig”, aldus Akker. “Crowdfunding was drie jaar geleden nog geen optie en geld lenen bij een bank voor het maken van games kan je boven een ton ook wel vergeten. Dan heb je de keuze uit een investeerder of een publisher. Wij kozen voor het laatste.”
Zelf IP houden
Publishing deal
Er zijn veel verschillende deals mogelijk. Meest gangbare is advance plus royalty. Een uitgever verdient eerst terug wat hij heeft geïnvesteerd en deelt daarna de opbrengst met de developer volgens een van te voren vastgestelde verdeelsleutel. Raymond Snippe van Iceberg Interactive: “Tegenwoordig bieden we bijvoorbeeld ook een hogere royalty op digitale distributie en een iets lagere royalty op de fysieke release om de COG goed te kunnen maken. In dat laatste geval verkopen wij als uitgever de games via onder andere Steam, OnLive en Origin. Een bijkomend voordeel hierbij is dat de game in de toekomst dan ook opgenomen kan worden in de zogenaamde publisher catalogus waardoor je veel meer kunt doen met bundels, speciale acties en andere ‘voordeelknallers’.”
De keuze voor een publisher was een bewuste, weloverwogen beslissing, zegt Akker. “Een uitgever heeft know how van de business en ze kunnen zorgen dat je een plek krijgt op PSN of Live Arcade.” Een ‘gewone’ investeerder zal voor zijn geld bovendien een aandeel in het bedrijf eisen en een duidelijke exit strategie verlangen. Dat gaat voor de mannen van Ronimo Games te ver. Akker: “Een publisher financiert het development van een game en deelt daarmee in de opbrengsten van de game. Als je zoals wij een groot gedeelte zelf financiert, behoud je ook gewoon het IP zelf en vergroot je daarmee de waarde van je bedrijf. Door de revenue split met de publisher verdien je mogelijk minder aan een game, maar het risico van de investering is ook minder omdat die gedeeltelijk door de publisher wordt gedragen.”
Advance
Iceberg Interactive is alweer een aantal jaren actief als wereldwijd uitgever van games. Raymond Snippe is verantwoordelijk voor het vinden en begeleiden van nieuwe producten voor de uitgever. Hij ziet behalve investeren, nog andere belangrijke taken weggelegd voor een publisher: “Wij helpen developers financieel door een advance, maar nemen ook kostbare zaken als lokalisatie en QA testing voor onze rekening. De ontwikkelaar heeft geïnvesteerd in het development van het project, wij investeren op onze beurt in PR, marketing, vertalingen, retail buy in fees, en productie (Cost of Goods).” Het is voor Snippe de kunst om een game in een zo vroeg mogelijk speelbaar stadium te spotten, late Alpha- of vroege Betafase. “Wij zien als middelgrote uitgeverij toch liever iets van het project zelf voordat we instappen. Ons advies voor ontwikkelaars die een project willen pitchen is dan ook, zorg voor een demo. Al is het één level of map. Een demo spreekt meer tot de verbeelding dan alleen een design document.” Ronimo Games heeft diezelfde ervaring met publishers en ging pas rondshoppen toen de game speelbaar was in een hele vroege Alpha. “Het duurt zeker zes maanden om bij een uitgever naar binnen te komen”, zegt Akker. “Ze zijn er bij gebaat om het green-light proces zolang mogelijk te rekken, want al die tijd werkt een developer door aan de game en dat is weer een stukje dat niet hoeft te worden gefinancierd.” Naast speelbare code moet ook het papierwerk op orde zijn. “We hebben uitvoerig onderzoek gedaan naar doelgroep, marketing, break-even point en beste tijd om te releasen. Dat is niet alleen handig voor een uitgever, het geeft je als developer ook goed inzicht in de kosten en de kansen van je game.”
Just the money
Vlak voor release dreigde de Duitse publisher van Awesomenauts om te vallen en zorgde daardoor voor veel onrust en niet nagekomen toezeggingen op het gebied van marketing en PR. Akker: “Een publisher moet je eigenlijk alleen voor het geld in de arm nemen. Marketing kan je beter in eigen hand houden. Daar zijn we inmiddels wel achter gekomen, na slechte ervaringen met Sony Online Entertainment (voor Swords & Soldiers PSN) en DTP (Awesomenauts).” Voor een volgende project kijkt Ronimo naar de mogelijkheden van crowd funding, maar sluit een nieuwe deal met een publisher zeker niet uit. •