Je zou het bijna vergeten, maar de snelste manier naar inkomsten is het scoren van een hit. Gamistry had een hit te pakken met Munch Time. Alex Kentie vertelt hoe dat is gelukt.
Onze eerste game Sticky was een bescheiden hit op de iOS bij uitgever Chillingo (65.000 verkocht). Sticky was Game of the Week in heel Europa, maar we zijn er nooit helemaal achter gekomen of dat door de kwaliteit van onze game kwam, of door de marketingkracht van de publisher. We vroegen ons stiekem af of we niet beter zelf het hele proces konden doorlopen. Als je op de Amerikaanse store kijkt, zijn er elke week tientallen unpublished games die in de ‘New & Noteworthy’ categorie terechtkomen. De reviews in de App Store vertellen je letterlijk waar de doelgroep wel en niet op zit te wachten.
KANSEN SPREIDEN
MUNCH TIME
“Munch Time begon als een prototype met een touwtje tussen twee bolletjes, die navigeren over een aantal platformen. Al snel kwamen we er achter dat dit te frustrerend zou werken voor de gemiddelde casual iOS gamer. De volgende stap was een prototype met een random object, dat door middel van één towcable door een physics-based level kon voortbewegen. Voor het main character wilden we een character ontwerpen dat door zijn appeal flink de aandacht zou trekken. Omdat het om een kameleon zou gaan was het voor ons vrij logisch om iets met het veranderen van kleur te doen voor de gameplay.”
We hadden intern sterk het gevoel dat we in een kortere ontwikkeltijd ons succes konden evenaren. We splitsten ons team van vijf mensen in twee teams om zo aan twee titels tegelijk te werken. We kozen er heel bewust voor de twee games op heel verschillende doelgroepen te richten. Hierdoor spreiden we de kans van slagen. Ons plan was om in drie maanden tijd twee games voor iPhone te bouwen, waarbij we alles wat we geleerd hadden bij ons traject van Sticky mee zouden nemen. Ons ontwikkelingsplan voor Munch Time komt voort uit een paar basisregels die we na onze eerste game hebben opgesteld en waar we ons zoveel mogelijk aan houden. Voorbeelden van die regels? Laat een gamesessies niet langer duren dan 15 tot 30 seconden. De game moet meteen duidelijk en herkenbaar zijn voor de speler. En maak de ‘main character’ cute en opvallend. Munch Time voldoet goed aan die regels.
GAME OF THE WEEK
Na drie maanden was de game af en hebben we het hele vervolgtraject in eigen hand gehouden. Als developer weet je als geen ander wat de kracht is van je game en hoe je dat het best onder de aandacht kan brengen. We hebben grote websites aangeschreven en werden daar gefeatured. Dat is vast gezien door Apple want niet lang daarna namen ze contact met ons op. Vervolgens is Munch Time ‘Game of the Week’ geworden in 78 landen en is inclusief de Lite versie zo’n 800.000 keer gedownload. De investering voor deze titel was ongeveer 50.000 euro. Dat hebben we inmiddels ruim terugverdiend. Maanden na release verkoopt de game gemiddeld nog stabiel zo’n 1.000 stuks per week.
SUCCESFORMULE
Mensen vragen wel eens of wij een succesformule in handen hebben voor de iOS store. Ik denk niet dat die er is en een keer één hit te pakken hebben betekent ook niet gemakkelijk een tweede hit scoren. Het betekent wel meer ruimte voor het maken van nieuwe games. Door het succes van Munch Time hebben we voor onszelf genoeg mogelijkheden gecreëerd voor het ontwikkelen van entertainment games in eigen beheer.” De andere game Scrap Tank, is nu in de afrondingsfase en krijgt een ander verkoopmodel dan Munch Time in de vorm van een in-app purchase store. •