Emily Greer, mede-oprichter van Kongregate, deelt in haar sessie tijdens GDC Europe cijfers van zo’n 200 games die op de website virtual goods verkopen. De termen ARPU (Average Revenue Per User) en ARPPU (Average Revenue Per Paying User, uitgesproken als ar-poe-poe) vliegen door de zaal. “If they stick, they buy.”
De cijfers die Greer presenteert zijn gebaseerd op de 200 games op Kongregate die virtual goods verkopen. De meeste inkomsten van dit soort games komen van een klein percentage spelers dat er veel geld aan uitgeeft. Zo’n 70 procent van de spelers spendeert minder dan 50 dollar. Slechts 5 procent van de spelers zijn de big spenders, maar die geven dan ook grif meer dan 500 dollar uit aan virtual goods. Zij generen daarmee 70 procent van de omzet.
Voordat mensen voor een game betalen moet je ze wel aan je game zien te binden. Greer: “Push ze niet te hard en te snel om ze voor dingen te laten betalen. In het begin moet het over plezier gaan, zodat ze zich aan de game gaan hechten.” Bij ongeveer 7 procent van de spelers lukt dat. Zij zijn wat Greer ‘commited players’ noemt, mensen die een game 50 keer of meer spelen.
Greer heeft ook tips over te verkopen items. Deze moeten niet te goedkoop zijn, want als de prijzen te laag zijn kan je geen aanbiedingen of acties meer doen. Ook noemt zij aankopen die mensen doen om progressie in het spel te boeken emotionele aankopen en daar betalen mensen graag voor. Naast de gewone items moet je ook duurdere items in je game hebben voor de trouwe spelers. En met duurder bedoelt ze tussen de 30 en 100 dollar. Greer ziet overigens weinig in bijvoorbeeld een grote hoeveelheid wapens die je in een game kan kopen. “Geef mensen liever de kans om de wapens die ze al hebben gekocht te upgraden.” Verder is het belangrijk om sterke sociale elementen in je game op te nemen, zoals guilds en leagues. Maar het allerbelangrijkste blijft om steeds nieuwe content aan je game toe te voegen, zodat mensen blijven spelen, want zo zegt Greer: “If they stick, they buy.”