More

    [Interview] Jenova Chen: “Journey-karakter was bijna een kip, later een zwaan”

    Thatgamecompany’s Journey bijzondere hoofdpersonage had tijdens de ontwikkeling tijdelijk de vorm van een kip. Dat verklaart Creative Director Jenova Chen in een interview met Control.

    Voor de coverstory van de nieuwe Control International ondervroegen we een stel designers over de keuzes die zij maakten bij het designen van hun game characters. Chen ligt toe hoe hat bijna iconische karakter uit Journey tot stand kwam.

    Waarom heeft Journey eigenlijk van gezichtsloze, sprakeloze karakters?

    Jenova Chen: Wij wilden dat het karakter een echte avatar was, dat het de ware natuur van de speler kon reflecteren. Daarom mocht het geen persoonlijkheid hebben of enige feature die de speler het gevoel zou geven niet volledig ‘in control’ te zijn over zijn karakter, zijn avatar. Geen leeftijd dus, geen geslacht, geen ras. Het zou afkomstig kunnen zijn uit alle werelddelen.

    Hoe kwam het karakter tot stand?

    Door zes iteraties — de afbeeldingen geven we binnenkort vrij:

    1. Karakter gemaakt van blokken die op mensen lijken – we hebben human-scale karakters nodig voor ons prototype.
    2. Met een masker op, een beetje ninja-achtig, ziet er beweeglijk en stevig uit, beetje als een  ‘nomad warrior’ – we weten dat de game zich afspeelt in de woestijn, dus we willen dat het karakter meer lijkt op een woestijnbewoner.
    3. Een karakter met een uil-achtige cape, met lange mouwen als vleugels – we willen dat het karakter helemaal gemaakt is van textiel, niet van vlees en botten, zodat het kan vliegen.
    4. Een karakter als een kip van textiel zonder armen – de simulatie van het textiel bleek echter te duur om te renderen, en de armen veroorzaakten te veel problemen bij de implementatie en zouden de speler kunnen verleiden iets proberen op te pakken of een ander aan te vallen.
    5. Een zwaan-achtig karakter van textiel met een wat volwassen uiterlijk en punt-voeten – de kip van textiel is iets te schattig voor de serieuze toon van de game. En de hoek van de voeten moet steeds overeenkomen met die van het oppervlak, we hebben er gewoon niet de resources voor om dat voor elkaar te krijgen, daarom kiezen we voor iets ander.
    6. Definitieve Journey karakter – niet te jong noch te oud, geen man noch vrouw, geen armen, punt-voeten een een simpele textielen cape.

    Veel spelers hadden een emotionele band met het karakter. Waarom is dat gelukt?

    Schrijverslessen leerden mij dat je een karakter niet leert kennen van de woorden die hij of zij spreekt of van de kleren die hij of zij draagt. Je leert een karakter kennen door de acties en beslissingen van hem of haar. Daarom creëren we diverse scenario’s waarin spelers met elkaar omgaan, en door hun bewegingen en signalen zie je hun menselijkheid.

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img