More

    [Column] We moeten Game Design automatiseren — door Joris Dormans

    Joris Dormans is onlangs gepromoveerd aan de Universiteit van Amsterdam. Lees hier zijn proefschrift, Engineering Emergence.

    Voor mijn promotieonderzoek naar formele modellen ter ondersteuning van game design, heb ik veel gesproken met mensen uit het werkveld. Een thema dat regelmatig terug kwam was het nut van een academische  benadering van game design. En daarmee ook het het gebrek daaraan op dit moment. Een veel gehoord argument is dat elke formele aanpak van games, ongeacht de intenties, het vak beroofd van z’n creatieve ziel. Toch wil ik, na jaren onderzoek en afgerond proefschrift, een lans breken voor formele modellen en zelfs een stap verder gaan. Ik vind het hoog tijd dat we formele modellen voor game design gaan gebruiken om het ontwerpen van games flink te automatiseren. De belangrijkste reden hiervoor is dat, en het klinkt paradoxaal, door game design te automatiseren ontstaat er meer ruimte voor creativiteit.

    door game design te automatiseren ontstaat er meer ruimte voor creativiteit

    Het geheim van het ontwerpen van een goede game zit hem niet in goddelijke inspiratie of een artistieke levensstijl. Het ontwerpen van goede games is vooral het resultaat van veel ervaring en hard werken. Games verschillen hierin niet van andere media. Het vervelende voor games is dat, in tegenstelling tot al die andere media, het ontwerp gereedschap van game designers redelijk primitief is. Op zich is dat niet zo heel raar, want zo lang maken we nog geen videogames.  Een aantal game designers maakt zich hier al een tijd zorgen over. In 1999 riep Doug Church op om op zoek te gaan naar praktisch gereedschap en een gemeenschappelijke taal om op z´n minst een zinnige discussie over game design te kunnen voeren. Zelfs nu nog zijn designers zoals Raph Koster en Daniel Cook op zoek naar antwoorden. Er is zeker geen gebrek aan pogingen, alleen de doorbraak blijft nog uit.

    In mijn proefschrift draag ik bij aan deze kakofonie. Toch probeer ik een ding anders te doen dan mijn voorgangers. Ik heb mijn modellen zo gebouwd dat ze geïnterpreteerd en gebruik kunnen worden door een computer. Bijvoorbeeld, ik vang de ontwerpprincipes voor level design in een formele grammatica die door een computer wordt toegepast om automatisch levels te genereren. Nu is levelgeneratie op zich niet nieuw, maar levelgeneratie om aan te tonen welke ontwerpprincipes goed werken en welke niet, is dat wel. Bijkomend voordeel is dat die programma´s designers werk uit handen nemen.  Met een duur woord heet dat tegenwoordig ‘mixed initiative procedural content generation’.

    Creatieve controle

    Het idee is dat designers een dialoog aangaan met een intelligent design systeem om zo efficiënter te kunnen ontwerpen. De creatieve controle blijft bij de designer, veel van het handwerk wordt uitgevoerd door de computer. Het resultaat is dat de designer zich op een abstracter, theoretischer niveau met z’n vak gaat bezig houden. Dat lijkt me alleen maar winst. Van de designers vraagt het natuurlijk wel wat, zij moeten investeren om de modellen te begrijpen, maar het levert ook wat op: met behulp van geautomatiseerde tools voor game design komen games binnen bereik die eerst te lastig of te tijdrovend waren. In het huidige tijdgewricht, waarin niet iedere studio over een groot productie team beschikt lijkt me dat geen overbodige luxe.

    Iedereen die hierover meer wilt weten nodig ik uit mijn proefschrift te bekijken. Iedereen die zijn twijfels heeft nodig ik bij deze uit voor een open discussie.

    GDC Discount

    Use code GDC25-CONTROL-10 to get 10% discount on select All Access, Core, or Summits passesspot_img

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img