In eerste instantie kan iemand door het namaken van games ontdekken hoe andermans regelset in elkaar zit. Aan de hand van analyse van zo’n regelset kan dan een soort games-retorica neergezet worden. Daarmee kan iemand leren hoe andere mensen tot hun ontwerp en gameplay zijn gekomen.
Imitatie resulteert helaas niet in goede games, omdat alle onderdelen van een regelset zijn ontworpen voor specifieke problemen binnen dat ontwerp. Door het gebruiken van andermans oplossingen slaat een ‘ontwerper’ een oneindige hoeveelheid beter passende mogelijkheden over. Het negeren van deze mogelijkheden is een van de redenen waarom de meeste games in de winkel zo op elkaar lijken.
Vernieuwing is makkelijk
Dit oververtegenwoordigde knippen & plakken is juist ook de reden waarom vernieuwing in games zo makkelijk te forceren is. Door een ontwerp net anders dan gebruikelijk in elkaar te zetten lijkt iets al snel innovatief. De indie scene produceert elk jaar op deze manier duizenden misbaksels met origineel game design. Het analyseren van game ontwerpen staat dus niet garant voor goede dan wel interessante games. Dit komt omdat dit soort designs enkel is gebaseerd op imitatie of het ontwijken daarvan.
Gevoel is concreet
Het belang van ‘gevoel’ in games is hetgene dat door analyse over het hoofd wordt gezien. Gevoel is namelijk een abstract gegeven, waar desondanks concreet mee gewerkt moet worden.
Een ontwerper vertelde mij onlangs dat vroeg in zijn carrière een cliënt niet blij was met hoe een wapen ‘speelde’. De ontwerper voegde meer bas toe aan het schietgeluid en vertelde de cliënt dat de gameplay was gefixt. Dit wapen wordt vandaag de dag nog door velen met plezier afgeschoten. De ontwerper is inmiddels senior designer van Mass Effect 3.
Twee pixels
Super Crate Box is geen succes geworden omdat de minimalistische regelset resulteert in strakke, intense gameplay. Het is een succes geworden dankzij de enorme lading details die de speler helpt met het verwerken van handelingen.
Als je de shotgun afvuurt gebeurt er puur gameplay-technisch het volgende: er worden een paar projectielen gelanceerd die vijanden schade doen. Wat veel belangrijker is, is hetgeen dat de speler niet merkt, maar wel “voelt”: Je mannetje wordt 2 pixels naar achter geschoven, een hard schietgeluid wordt afgespeeld, het scherm schudt heftig, en zodra je weer kunt schieten wordt een huls uit het geweer gegooid en een onopvallend geluid afgespeeld. Vijanden die geraakt worden zijn één frame lang rood en vliegen bij genoeg schade in een sierlijke boog naar achter.
Super Crate Box heeft kort door de bocht goede gameplay omdat de shotgun lekker schiet.
“Je ontwerp is prima, maar de game speelt voor geen meter. Maak volgende keer je explosies een stuk groter en laat het scherm een beetje schudden.” Dat is hoe je iemand gameplay leert ontwerpen.