More

    Storytelling deel 3: Het verhaal achter het verhaal van Killzone 3

    English version

    Guerrilla Games heeft een methode ontwikkeld waarbij het de positieve en negatieve punten uit tientallen, zo niet honderden recensies in een spreadsheet verwerkt. Vervolgens wil het van de zwakste onderdelen juist de sterkste punten maken in het volgende deel. Dat werkte bijvoorbeeld erg goed voor de multiplayer. Killzone 1 kreeg het te verduren op dat vlak – volgens de recensenten was het bij Killzone 2 juist het sterkste punt.

    Die game kreeg er echter weer van langs vanwege het verhaal. Volgens de ‘Guerrilla-methode’ moest dat dus een van de sterkste punten zijn van Killzone 3. Ditmaal werkte dat niet.

    “We hebben storytelling aangepakt als een software-probleem” — Jan-Bart van Beek, Guerrilla Games

    Studio Art Director Jan-Bart van Beek denkt te weten waar dat aan lag. “We hebben storytelling aangepakt als een software-probleem. We dachten het op te lossen door te kijken welke variabelen storytelling beïnvloeden en die te verbeteren, door de sliders als het ware naar boven te schuiven.”

    Zoektocht

    “Het verhaal bestaat uit elementen als het script, de acteurs en de cinematische cutscenes. Dus we wilden een betere schrijver, betere acteurs en een betere regisseur. Dat hebben we heel serieus aangepakt. We zijn een jaar op zoek geweest naar een schrijver. Zo iemand moet ervaring hebben in games, maar vooral ook onderdeel van het team zijn. Moet dus bij ons op kantoor kunnen en willen werken. Een schrijver mag niet iemand zijn tegen wie je zegt ‘schrijf even een scriptje dat gaat over dit en dat’. Nee, hij is onderdeel van het development en spreekt dagelijks met de designers. Uiteindelijk kwamen we uit bij John McLean, die eerder schreef aan Black &White, Black en Splinter Cell.”

    “We waren erg onder de indruk van de cinematics van Resident Evil 5. Uiteindelijk wisten we de regisseur die daarvoor verantwoordelijk was, Jim Sonzero, te strikken voor Killzone 3. En tja, de acteurs – we wilden een zekere mate van star power. Brian Cox was natuurlijk geweldig, maar we hadden zijn personage, Visari, in deel 2 doodgemaakt. Het vinden van zijn opvolger heeft even geduurd. Ook omdat er wellicht binnen Europa niet genoeg talent aanwezig is op dat vlak. Uiteindelijk hebben casting-bedrijven in Hollywood geholpen en kwamen we uit bij Malcolm McDowell. Een betere acteur is nauwelijks te bedenken.”

    “We hadden dus heel veel sliders omhoog geschoven. Een sterke basis om te beginnen. Maar vervolgens is het lastig de capaciteiten van die mensen volledig te benutten. Hoe je dat perfect doet, is nog steeds een groot vraagteken. Zij zijn gewend dat een script leidend is, maar bij ons is dat de gameplay, dat is het allermoeilijkst. Gameplay en leveldesign zijn het allerbelangrijkste aspecten van de spelervaring, en die mogen nooit beperkt worden door het verhaal. Het duurt heel lang om een level helemaal goed te krijgen en dat betekent dat er laat in het proces gesleuteld moet worden aan het verhaal. Aan het script, de voices, de cutscenes.”

    Uiteindelijk leidde het niet tot het gedroomde sterke verhaal. In tegendeel, veel reviewers uitten juist hun teleurstelling in dat onderdeel. “Wat we ervan geleerd hebben is dat een verhaal niet is te tackelen als een softwarematig probleem met variabelen en sliders. Dat je het verhaal niet kunt afzonderen en als een los onderdeel zien. Dat je het nog meer moet integreren in het development. Dat je het net als alle andere onderdelen ook gewoon moet testen.”

    Guerrilla heeft inmiddels het proces aangepast. “We zijn altijd op zoek naar verbeteringen van ons proces. Dat is iets waar we erg veel energie in steken. We zijn ook continu bezig om te leren van andere studio’s, zowel in de gamesindustrie als de filmindustrie. Onlangs hebben we bijvoorbeeld Pixar op bezoek gehad, die vertelden over hun werkwijze. Het is fantastisch om te horen hoe zij dat aanpakken.”

    En mócht Guerrilla ooit de ideale manier vinden om een verhaal te verwerken in hun games “dan wil dat helemaal niet zeggen dat dat ook voor andere bedrijven werkt. Elke studio is immers anders.”

    Persoonlijk verhaal

    Iets waar de Amsterdamse developer tijdens de productie van Killzone 3 bijzondere aandacht aan besteedde was het verhaal in multiplayer. “We hebben veel mensen gevraagd naar hun ervaringen in multiplayer, naar ‘memorable moments’. Velen noemden Battlefield 2 en Enemy Territory als voorbeeld. Het verhaal in multiplayer is iets sociaals, het zijn momenten die je wilt delen, waarover je wil vertellen. Toen we dat aanhoorden, beseften we dat het hielp als die verhalen een ‘hook’ kregen, als mensen hun ervaringen kunnen relateren aan een moment of locatie. ‘Toen we die muur opbliezen…’ of ‘Toen we die tank veroverden…’.”

    “Onze insteek voor Killzone 3 was dus om mensen een leidraad te geven voor het kunnen navertellen van hun eigen persoonlijke verhaal. Door een multiplayer-ervaring een tijdlijn te geven van events wordt het makkelijker om je ervaring met anderen te delen. Dat is de Operations Mode geworden. Multiplayer matches met cutscenes waar de beste spelers de hoofdrol in krijgen.” Het bleek een van de meest geslaagde onderdelen van het spel – er is nauwelijks een review te vinden die deze narratieve innovatie níet noemt. “Maar het is een erg ingewikkeld element om te maken en het kost erg veel tijd. De visie is goed en sterk, maar wellicht is de productiecomplexiteit te groot.”

    Onderdeel van een serie artikelen over Storytelling in Games — klik hier voor alle delen

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img