More

    [Column] Over het belang van een rode bal in game-animatie — door Arjan Terpstra

    Arjan Terpstra is cultuurchef van Dagblad de Pers (ruim 700.000 lezers per dag). Gisteren droeg hij tijdens het Games’n’Motion event in Rotterdam onderstaande column voor. Zoals de titel al zegt: over het belang van een rode bal in game-animatie

    Dames en heren,

    In maart 2003 leerde ik wat tekenen moet zijn. Ik dacht altijd, net als iedereen die niet kan tekenen, dat een tekening een tweedimensionale grafische weergave was van een driedimensionale werkelijkheid of fantasie, en dat als je maar voldoende schilderijen, etsen en tekenfilms bestudeerde, je alles kon leren over compositie, verdwijnpunten en atmosferisch perspectief. Ik dacht dat toen ik kunstgeschiedenis studeerde en peinzend langs Rembrandts en Karel Appels liep, en ik dacht dat toen ik mijn eerste schreden als journalist zette, als cultuurredacteur bij Dagblad Trouw. Ik bezocht tentoonstellingen, dook in discussies over iconografie en over stijl en dacht op mijn dertigste prima voorbereid te zijn op een interview met een Japanse anime-regisseur van 62. Hij tekent, ik weet wat tekenen is. Hij praat, ik weet wat ik moet vragen. 

    Ik had het mis. In plaats van een gesprek waarbij ik antwoorden kreeg die bij mijn canon aan gedachten over tekenwerk pasten, werd ik van mijn sokken geblazen door iemand die te Japans en vriendelijk was om mijn ideeënwereld direct aan te vallen, maar die er op subtiele wijze geen spaan van heel liet. Zijn naam: Sigeyuki Hayashi, maar hij is beter bekend als Rintaro, onder welke naam hij baanbrekende anime-films maakte als Metropolis en X/1999, en ook de jubileumserie rond het 50-jarig bestaan van mijn favoriete manga-figuur, Astro Boy. En dit in 2003, een jaar waarin ook in Japan de traditionele celanimatie rap werd verdrongen door digitale technieken. Technisch leek de sky even de limit, de toekomst was aan het getekende beeldverhaal en in Japan gebeurde het allemaal – de prachtfilm Spirited Away was een jaar eerder in de Nederlandse bioscopen uitgekomen.

    Iedereen blij dus. Behalve Rintaro, apart genoeg. In de lobby van het Okura-hotel in Amsterdam vertelde hij met die typisch Japanse ingetogenheid hoe lastig hij de nieuwe situatie vond. Kwamen de beste tekenaars van Japan tot die tijd automatisch bij de manga- en animestudio’s terecht, nu kozen ze steeds vaker voor emplooi in de gamesindustrie. Digitalisering was iets bijzonders, en digitale animatie boeide hem en had hij voor het eerst in zijn film Metropolis toegepast, maar hij was dubbel over hoe de jonge generatie ermee omsprong. ‘Ze hangen de ruiter onder het paard’, was zijn poëtische opvatting: de technologie was voor hen zo belangrijk, dat ze vergaten dat techniek een middel is, en geen doel. Belangrijk namelijk voor alle Japanse kunst, zo vertaalde mijn tolk, is de aandacht voor het ritme en de details van de handeling. Het ‘ritme van de hartslag’ was de basis van alle tekenwerk, maar ook voor kaligrafie, voor schilderkunst, voor kabuki-theater en samurai-films. ‘Een luide klop’, zei Rintaro betekenisvol. ‘En dan stilte’. Een luide klop, en dan stilte.

    Op moment van interviewen realiseerde ik mij niet goed wat er zojuist gebeurd was. Maar toen ik later mijn interview-tape uitluisterde, zat ik rechtop in mijn werkkamer. Op de tape was een grootmeester van de tekenkunst aan het woord, de man die in zijn thuisland als ‘De Japanse Stephen Spielberg’ bekend stond en die jarenlang de rechterhand was van de legendarische manga-artiest Osamu Tezuka, de ‘Japanse Walt Disney.’ Een man die voor mij het Japanse tekenen wás op dat moment, maar die tot mijn schrik teken- en animatiewerk niet definieerde in termen van de tekenkunst, maar in die van de muziek. Ik wist alles over de herontdekking van het lijnperspectief tijdens de Renaissance, wist precies waarom Rembrandts experimenten met tegenlicht zo belangrijk waren, maar begreep helemaal niets van luide kloppen en stiltes. Maar ik wist direct dat het begrijpen van dat ritme essentieel was voor een werkelijke waardering van kunst in het algemeen, en van Japanse kunst in het bijzonder.

    Het gevoel werd nog versterkt door een prachtige anecdote die Rintaro vertelde over de jaren zeventig, toen hij met Tezuka zocht naar manieren om goedkoper te werken dan Amerikaanse studio’s. Disney werkte in celanimatie met 24 beelden per seconde; Tezuka probeerde het goedkoper, met acht. Om toch dynamiek aan de bewegingen te geven, moest het team creatief zijn. En dus werd de rode bal uitgevonden. ‘Als Disney een witte bal laat stuiten’, zei Rintaro op mijn interviewbandje, ‘dan worden er vierentwintig witte ballen getekend, in verschillende posities voor en na de stuit. Wij tekenden vijf ballen: Twee witte ballen vóór de stuit, en eentje tijdens de stuit, als de bal is ingedrukt. Dan een rode bal vlak na de stuit, als de bal net opspringt, en dan weer een witte, die we per cel opschoven en fotografeerden tot hij niet meer nodig was. Die rode bal was essentieel: je zag hem niet meer als je de film afspeelde, maar die bal maakte de stuit dynamisch.’

    Waarom vertel ik dit? Ik doe dat omdat het interview met Rintaro in mijn geheugen opduikt als ik videospellen speel. Als gamesjournalist voor Dagblad De Pers krijg ik het meeste wel langs op mijn bureau, en ik probeer vrijwel dagelijks nieuwe spellen uit. Daarbij valt mij op hoe de vaak schreeuwerige promotie, vooral rond blockbusterspellen, in contrast staat met mijn opvattingen over proporties, compositie en wat dies meer zij. Schietspellen als Modern Warfare heten realistisch te zijn, maar zijn dat op bijna elk vlak niet. De gothic tekenstijl van The Darkness II schijnt uniek te zijn, maar ik zie een grafische clichéwereld waarin het getroubleerde leven van de hoofdpersoon is gespiegeld in een decor van zwarte en bruine vegerigheid. Kijk ik uit naar Mass Effect 3? Ja, maar niet omdat ik een unieke space opera-wereld verwacht: intergalactische relaties zijn al eens gedaan in Star Trek, en dan beter. Is Uncharted 3 niet de ultieme filmische ervaring in een game, met een superieure mix van CGI-animatie en interactiviteit? Jawel, maar ik ben amper onder de indruk.

    Het waarom is lastig onder woorden te brengen, maar heeft alles van doen met Rintaro’s rode bal. Ik klim over de daken van Constantinopel in Assassins Creed Revelations, en zie een combinatie van een goochelaar en een olympische turner aan het werk: hij maakt supersprongen, maar vraag hem niet naar het geheim van zijn ondoenlijke gymnastiek. Ik sprint naar een Russisch vrachtvliegtuig in Uncharted 3 en staar verveeld over mijn controller naar het scherm. Knap hoor, de animaties, maar mijn gamerslichaam is in real time zo vergroeid met zwaartekracht dat ik niet geloof dat een mens in staat is tot zulke bokkensprongen.

    Wat heeft Rintaro’s rode bal daar nu mee te maken? Ik probeer het uit te leggen. Bij film wordt de term ’the willing suspension of disbelief’ gebruikt; het staken van kritische gedachten om van de film te genieten. De montage van een film is van A tot Z gericht op het zo lang mogelijk uitstellen van het bijna onvermijdelijke moment waarop de kijker zegt: dat kan niet. Bij games is er geen regisseur aanwezig die je bij de montage helpt, en dus zie je bij third-personspellen een figuur voor je uitrennen die je weliswaar aan kunt sturen, maar die nogal letterlijk door de wereld beweegt. Elke stap, elke actie, is een geprogrammeerde sequentie van concreet ingevulde beelden, waarbij de onderdelen van de spelfiguur volgens computeralgoritmen bewegen. De gedetailleerd getekende voet van een soldaat in Battlefield 3 beweegt volgens electronische aanwijzigingen, en blijft de hele tijd scherp in beeld. Zo ook zijn linkerhand, zijn geweer, zijn rugzak, zijn broek, met als gevolg een totaalbeeld waarin alles aan het lichaam even scherp is getekend, en even scherp blijft, ongeacht de uitbundige bewegingen in oorlogstijd. Het gevolg: magisch realisme op een televisiescherm, en een abrubt einde aan mijn willing suspension.

    Wat dit soort game-animaties missen, is de dynamiek die Osamu Tezuka en zijn team in hun anime-films wisten te leggen. Acht beelden per seconde in plaats van 24, wat maakt het uit, en op het juiste moment een rode bal tussen de witte. Waarom? Omdat onze waarneming van de stuit van een bal niet afhangt van de wetten van de fysica, maar van onze perceptie van het ritme van de beweging. De geanimeerde weergave daarvan heeft maar weinig van doen met de Westerse academische wetten van proporties, lijnperspectieven en gulden snedes, maar alles met het ritme van de menselijke hartslag. Natuurlijk begint de animatie van een stuitende bal met het tekenen van een bal. Maar daarna is het, als ik Rintaro goed begrijp, zaak alles wat je weet over die bal te vergeten, en je over te geven aan het ritme van de stuit. Ik gooi een bal, ik hoor een luide puls, en dan stilte. Een luide puls, en dan stilte…

    Dank u wel.

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img