More

    [Post Mortem] iOS-game dwong Triangle Studios tot creatieve oplossingen

    Kleine game, grote druk, slimme oplossingen

    Remco de Rooij, CEO van Triangle Studios, deelt in deze post mortem de problemen die de studio tegenkwam bij de ontwikkeling van een relatief kleine game. En de bijbehorende oplossingen.

    Bij Triangle zijn we vaak op zoek naar ‘the next big thing’. We proberen als bedrijf steeds grotere uitdagingen aan te gaan en die weten we dan ook goed te vinden. Kleinere projecten nemen we echter ook nog aan – en gek genoeg vormen die vaak een grotere uitdaging. Maar ze geven ook veel voldoening wanneer we ze succesvol afronden.

    Zo was ook het geval met onze meest recente game voor het iOS platform: Muddy Monsters Attack Ameland. Met VVV Ameland als cliënt, en marketing bureau Sterc als onze opdrachtgever hebben drie Friese bedrijven over een periode van slechts iets meer dan een maand samengewerkt om een toffe nieuwe game te maken.

    The Sky is the Limit

    Het contact over het project kwam al op een leuke manier tot stand. Zelf was ik in Amerika aan het werk in ons kantoor in Dallas, toen ik een berichtje kreeg van Hendrik Jan (directeur van Sterc) of ik hem wat kon vertellen over het ontwikkelen van games voor het web. Binnen een kwartier zaten we te Skypen, en mocht ik honderduit praten over wat er allemaal mogelijk is. En zoals vaak het geval is als een opdrachtgever nog geen budget heeft genoemd, is ‘the sky the limit’ en kan je in een korte tijd zoveel leuke en unieke voorstellen doen dat je het gevoel hebt aan een triple-A console game te gaan werken.

    Dit was natuurlijk niet het geval. Sterker nog, het was duidelijk dat het een behoorlijke uitdaging zou zijn om voor het uiteindelijke budget een leuke game te ontwikkelen. Om het allemaal nog wat complexer te maken hebben we ook afgesproken om in plaats van een game voor het web, te kiezen voor een iOS game. Het zou Triangle’s eerste Unity avontuur worden op dit platform. Sinds ongeveer een jaar werken we intensief met Unity en dit heeft tot nu toe alleen maar positief uitgepakt. Dit zou een pefecte kans zijn om de technologie op het iOS platform op de proef te stellen.

    Risico

    Zoals je kunt zien zijn er in het voor­traject een aantal klassieke fouten gemaakt: hoge verwachtingen in een korte tijd, budget zonder ruimte voor grote wijzigingen in het concept en het inzetten van een nieuwe techniek voor een platform. Allemaal zaken waarvan we wisten dat het een risico zou zijn.

    Het was dus belangrijk om de risico’s goed onder controle te houden. Aan de hoge verwachtingen dachten we te kunnen voldoen, we wisten dat we de juiste mensen op het project konden zetten, dus daar waren we zelfverzekerd. Wat betreft het concept moesten we zorgen dat we kozen voor een bestaand principe, en gameplay die zichzelf al bewezen had. Om in zo’n korte periode ook nog te experimenteren met nieuwe gameplay zou een te groot risico vormen. En wat betreft de techniek, tja wellicht hadden we daar wat voorzichtiger mee moeten zijn. Unity voor iOS is namelijk niet hetzelfde als voor de PC en Mac. Je moet nog behoorlijk wat specifieke code schrijven om het allemaal soepel te laten verlopen. Qua taken was de verdeling duidelijk. Triangle zou zorgen voor het gamedesign en de techniek, Sterc zou zorgen voor de graphics en animaties.

    Balanceren

    En zo begon het development traject voor onze toen nog naamloze game. We kozen in overleg met Sterc voor een ‘desktop tower defense’ game, maar dit concept groeide al snel uit naar een ‘Plants vs Zombies’ concept, aangezien het vaste patroon van de vijanden er voor zou zorgen dat we sneller de diverse levels konden ontwerpen en testen. Met één programmeur verantwoordelijk voor alle taken, plus supervisie van de lead, bestonden de eerste twee weken van het project vooral uit het opzetten van een systeem dat ons zou toestaan om eenvoudig de gameplay te testen. Tegelijkertijd was het de taak voor de designers om te komen met een ontwerp waarbij het makkelijk zou zijn om een uitdagende game voor de speler te maken, maar tegelijkertijd niet teveel tijd kwijt te zijn aan het balanceren van de levels.

    Het resultaat van het eerste gedeelte van de development cycle was erg positief, we hadden nu een build waarmee we de basic gameplay al konden testen. Bovendien was het voor de designers mogelijk een level te ‘bouwen’ in een XML formaat, waar in tekstvorm de golven van vijanden werden beschreven. Deze XML bestanden konden vanuit de game worden gedownload en direct worden getest. Vanaf dit punt kon er verder ontwikkeld worden aan de game, en de ontwerpers konden werken aan het testen van de gameplay. Dit heeft ervoor gezorgd dat we in de korte tijd die beschikbaar was toch 60 unieke levels hebben ontworpen, ieder level met eigen waves en strategieën die je gebruikt om de vijanden te verslaan.

    Significant probleem

    Maar zoals gewoonlijk, geen development traject zonder problemen. Soms groter dan anders, maar het probleem waar we nu voor stonden was wel significant. Ondanks dat bij Sterc heel goede vormgevers aanwezig waren, had men te weinig ervaring met 2D animatie om ook deze taak snel genoeg uit te voeren. We liepen het risico dat de graphics niet op tijd klaar waren voor de programmeur, wat tot vertraging zou leiden, wat weer budgetoverschrijding betekende. Probleem dus. De 2D designer bij Triangle had gelukkig wel ervaring met 2D animaties, maar het was duidelijk dat we voor dit project geen ‘frame based’ animaties konden maken. Dit zou veel te veel tijd consumeren en het animeren alleen zou al minstens twee keer zo lang duren als het development van de game zelf. We kozen voor een animatie pakket in de vorm van Anime Studio Pro, wat je toestaat om eenvoudig 2D animaties te maken met ‘bones’ zoals je dat gewend bent bij 3D animaties. De vormgeving van de characters was gelukkig al wel afgerond, dus kon er direct begonnen worden met het animeren, en gelukkig was het resultaat erg goed. Het project was weer veilig, maar we hadden er wel een risico bij. Voor alle 20 karakters moesten diverse animaties gemaakt worden, en dat allemaal binnen een periode van ongeveer twee weken.

    Submission

    Zo snel als het traject begon, is het ook afgerond. Na slechts vier weken development stond de eerste release candidate klaar voor de test. Zoals veel developers wel herkennen, wordt de game in eerste instantie onder vrienden met teveel tijd verspreid. De resultaten waren positief! De meeste mensen waren wel bekend met het concept van Plants vs Zombies en begrepen daardoor direct de interface. De andere helft van de groep was nooit verder gekomen dan ‘bubbles’ op de welbekende portals, maar gaf ook heel bruikbare feedback over de game. Na het nodige tweakwerk met animaties, geheugengebruik en de moeilijkheidsgraad was het dan zover. Muddy Monsters Attack Ameland was klaar voor submission!

    Remco de Rooij
    CEO Triangle Studios 

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img