De Dutch Games Awards waren weer een groot feest. Verschillende gesprekken gingen over publishen en toen Joost van Dongen de microfoon pakte voor een vurig betoog over lef, kon ik het niet laten om een stukje over self-publishing te schrijven.
Bij Paladin zijn we momenteel namelijk hard bezig met onze nieuwe game, Momo Pinball. We hadden meerdere publishers in de rij staan, sommigen waren bereid om te investeren in de ontwikkelingskosten. Voor mij was dat een nieuwe ervaring — waar ik eerst meestal zonder leads naar huis ging, wilden ze nu graag investeren en delen in de winst. Erg gaaf natuurlijk, en we hebben een tijd lang toegewerkt naar een publishing deal. Een paar weken geleden hebben we echter besloten om de onderhandelingen te stoppen en de game zelf te publishen. We komen daarmee volgens mij in het rijtje van wtf-are-they-crazy-as-hell-or-
Disclaimer voor de rest van het stuk: De ene toko is de andere niet. Paladin gaat de boer op, maar voor veel studios is het juist aantrekkelijk om met een publisher te werken. Er is natuurlijk geen goed of fout, en self-publishing kan slecht uitpakken. Dus raadpleeg je (aandeelh)ouders voordat je actie onderneemt op basis van dit stuk.
Tot slot: Ik weet nog niet hoe ons Momo Pinball avontuur afloopt. Stay tuned. 🙂
Publishing 101
Als je zelf gaat publishen is het handig om te weten wat dat inhoudt. Dus wat is publishing nou eigenlijk? Er zijn een hoop definities en lijstjes voor, en die komen een beetje hier op neer:
- Funding
- Marketing
- Distributie
- Support
Met andere woorden, publishing is alles wat niet met het ontwikkelen van de game te maken heeft, maar met het vermarkten. Door zelf te publishen houden we alle aspecten van het business model onder één vlag.
Overweging 1. The Studio Is The Message
Ik vind het belangrijk dat we als ontwikkelstudio ons verhaal uitdragen, zelf onze marketing doen, de dialoog aangaan met (en leren van) onze spelers, en support geven op onze games. Als je dit uitbesteedt aan een publisher weet je eigenlijk niet zo goed welk verhaal er precies wordt verteld, hoe ze het brengen en hoeveel effort ze erin stoppen. Belangrijker nog, je weet niet precies wat wel en wat niet werkt.
Een gamesbedrijf starten is net als een bandje starten. Als je een populaire band imiteert of generieke deuntjes speelt, kun je het best op zolder of bij bruiloften spelen. Als je echter een unieke sound weet te produceren die mensen aanspreekt én opvalt, kan het hard gaan.
Authenticiteit is een belangrijk aspect van een bedrijf, en door met externe “marketeers” te werken ben ik bang dat onze authenticiteit verwatert. We besteden onze Twitter account ook niet uit, waarom zouden we dan wel een partij inhuren die contact zoekt met journalisten en bloggers?
Overweging 2. Touwtjes In Handen
De “touwtjes in handen” filosofie komt van onze ervaring met een 3rd party social gaming platform voor iPhone/Android. Ik noem geen namen, er zijn er een hoop, en ze hebben allemaal last van twee dingen:
- De gebruikersdata is niet meer van jou
- De gebruikerservaring is niet meer van jou
Gebruikers kunnen via deze platforms eenvoudig met hun vrienden spelen en voor ontwikkelaars is het een kwestie van een library includen in je project. Het is ook nog eens gratis.
We misten echter belangrijke informatie over onze spelers (goede analytics ontbraken, zelfs basisinformatie zoals aantal gameplays was niet op te vragen). Ten tweede gaven we de controle weg over de gebruikerservaring. Grote lelijke popups waren aan de orde van de dag, en zo zijn we erachter gekomen dat een Paladin game nooit een grote lelijke popup moet hebben, en helemaal niet “on first startup”. Dan liever geen social highscore dingetjes.
Voor Momo Pinall hebben we daarom tijd gestoken in Paladin Arena: Een platform(pje) waarmee we je direct met Facebook kan verbinden en analytics verzamelen. Niks geen 3rd party tool, we doen het gewoon lekker zelf. En doordat we uit onze luie stoel gekomen zijn, kunnen we de sociale features direct in de game inbouwen. Weg met de lelijke popups en andere generieke ballast van een 3rd party platform.
Dit heeft niks met publishing te maken, totdat je bedenkt dat de meeste mobiele publishers hun eigen platform hebben en die ook willen pushen in hun games. De andere les is dat we direct met gebruikers in contact willen staan, hoge uitzondering daargelaten. Publishers mengen zich dus in dingen die wij belangrijk vinden en waar onze lange termijn strategie op gebaseerd is.
Overweging 3. Leergeld
Eerlijk gezegd verwacht ik dat Momo Pinball meer omzet zou draaien met publisher. Daar staat tegenover dat we veel gaan leren – van onze gebruikers, van de pers, van partners. Het proces van zelf publishen is één grote leerschool voor ons.
Daarnaast kunnen we in de toekomst bouwen op de relaties die we nu aangaan. We merken nu al dat de blogs die positief waren over Jimmy Pataya, lovende berichten schrijven over de work-in-progress screenshotjes voor Momo Pinball. Jimmy Pataya heeft 150.000 spelers, en die kennen Paladin. Tot slot zullen we de fouten uit het verleden niet nog een keer maken.
Nadeel: Risico
Vet, dat self-publishing. Maar er is natuurlijk ook een keerzijde, en dat is risico. Lees: Spaargeld foetsie.
Een publisher zou 50% van de ontwikkelingskosten hebben afgedekt, en dat is een flinke stap in de goede richting. Door het volledig zelf te financieren verdubbelen we onze inzet, en kunnen we dus twee keer zoveel geld verliezen.
Als het om risico gaat stel ik mijzelf drie vragen:
- Heb ik er zin in?
- Is het het waard?
- Is het op te vangen?
Als het antwoord drie keer “ja” is, dan is er eigenlijk geen reden om het risico niet te nemen.
Voor Momo Pinball geldt het volgende: Ik heb er zeker zin in. Een pinball game klinkt niet als een fantastisch idee, maar we hebben een origineel concept dat potentieel het genre nieuw leven kan inblazen. Daarmee is de tweede vraag beantwoord: ik denk namelijk dat de game succesvol kan zijn. We hebben het concept intensief getest bij spelers, en het slaat aan. Tot slot is het risico af te dekken door work-for-hire projecten aan te nemen. We kunnen daardoor een flop overleven, zij het met schrammen en blauwe plekken. Het risico is aanwezig, maar te managen, en de potentie van de game maakt het de moeite waard. Maar bovenal werken we met plezier aan deze titel. Gecombineerd is het dus een duidelijke keuze.
Nog één dingetje over risico. Er zijn bepaalde vormen van risico die ik liever niet wil lopen, zoals een grote lening op hoofdelijke aansprakelijkheid. Ik ken game developers die dit hebben, en ze slapen er niet lekker op. Mijn graadmeter voor risico is daarom mijn nachtrust. Als ik niet goed slaap loop ik waarschijnlijk te veel risico.
Bottom line
Is het nou aan te raden, dat self-publishing? Bij Paladin gaan we ervoor, maar ik kan het nog niet aanbevelen. Ik ken verschillende bedrijven die succesvol zijn met publishers en zij zijn van mening dat een publisher deuren opent die ze zelf nooit hadden kunnen openen. Ze leren er veel van en zouden het niet graag zonder publisher moeten stellen.
Aan de andere kant vermoed ik dat we op de lange termijn beter af zijn als we onze games zelf in de markt zetten. De vraag is natuurlijk of we dat vermarkten onder de knie kunnen krijgen.
Er is maar één manier om daar achter te komen. In de woorden van ’s werelds beroemdste marketing slogan: Just Do It.