More

    [4 jaar Control] Whatever happened to… Knights

    Control bestaat vier jaar. Om dat te vieren plaatsen we vijf dagen lang een verhaal uit Control nummer 1, verschenen op 22 november 2007. Vandaag het laatste artikel, over de nooit verschenen game Knights — een van de voorlopers van Killzone.

    Knights was een game van Digital Infinity die achtereenvolgens voor de Dreamcast, PC en PlayStation werd aangekondigd en ontwikkeld, maar uiteindelijk geruisloos via de zijdeur werd afgevoerd. Wat ging er mis? 

    In PC Zone nummer 30 uit maart 2000 stond een preview van Knights. Het verhaal van twee pagina’s begint zo: In het magische koninkrijk Whyrule is het zover, de koning wordt te dement om het land nog adequaat te regeren. Om een nieuwe koning te vinden wordt een groot toernooi georganiseerd, waarvan de winnaar het koninkrijk tot zijn beschikking krijgt. Ook jij bent toe aan een carrièreverandering, dus trek je beste maliënkolder uit de kast en vertrek richting het kasteel. 

    Martin de Ronde, tegenwoordig director van OneBigGame, was er vanaf het begin bij, als Commercial Director. “Er leefde bij Digital Infinity al een tijdje een idee om een platformgame te maken voor de Dreamcast en PC. Project 2 Interactive, toentertijd Neerlands enige publisher, was hard op zoek naar nieuwe titels. Ze zochten ondermeer naar games voor de Dreamcast en mede met input van Project 2 is er toen een high concept gecreëerd dat veel weg had van een kruising tussen Mario 64 en Spyro the Dragon.”

    Een behoorlijk ambitieus idee, waar het jonge team van Digital Infinity redelijk onbevangen aan begon. Iets té onbevangen zoals later zou blijken. De Ronde: “De volgende stap was een klein beetje het maken van de klassieke fout denk ik. Beginnen te ontwikkelen zonder dat er een duidelijk game design-document ligt. Het team werd uitgebreid en de mensen moesten aan het werk want er was immers een deadline. Op zich niet zo’n heel groot probleem want er moest toch een engine ontwikkeld worden. Dat kon in eerste instantie parallel, maar ook de net aangenomen artists moesten aan het werk worden gezet. En die hebben wel wat dingen gemaakt die later weer niet nodig bleken. Zonder design doc ontbrak het gewoon aan focus.”

    Dat gebrek aan focus blijkt ook uit de veranderende opzet van Knights: “Oorspronkelijk lag de nadruk van de gameplay erg op multiplayer, met  Team Fortress-achtige elementen. Dat was met name ingegeven door de multiplayer online-capabilities van de Dreamcast en de toenemende populariteit van online gaming op de PC. Al vrij snel is echter besloten multiplayer op te geven en te focussen op een meer traditionele single player-platformer.”

    PlayStation 2-demo

    Toenmalig lead programmer Nick Waanders beaamt de slingerende koers van de game: “Het grootste probleem was dat we geen echte gamedesigners op de game hadden zitten, maar eigenlijk alleen maar artists en programmers. Desondanks leverden we een echte teamprestatie. Iedereen deed wat hij kon. We gebruikten eigen technologie, een engine van Digital Infinity met in eerste instantie physics van Ipion, later werd dat Havok. We hadden een volledige pipeline waarmee artists levels konden bouwen. Op een gegeven moment was er zelfs een werkende demo voor de PS2 met ongeveer een half uur gameplay, als ik het me goed herinner.”

    De grootste tegenstander van Knights bleek niet zozeer de stuurloze ontwikkeling, maar eerder gebrek aan geld. Publisher Project 2 Interactive, ook de uitgever van Jazz JackRabbit, ging over de kop ging.

    Swingen met geld 

    De Ronde: “Project 2 was de eerste publisher, maar die kwam al vrij snel in financiële problemen. Toen de eerste paar milestones waren opgeleverd, maar betaling uitbleef heeft Digital Infinity de rechten van Knights weer naar zich toe getrokken en is bij nieuwe publishers gaan shoppen. Het Duitse Swing! kocht de rechten, verdubbelde het budget en wilde de game uitbrengen op meer platforms. Ondertussen was Digital Infinity ook onderdeel geworden van Lost Boys Games. Er kwamen meer mogelijkheden om mensen aan te nemen, waaronder dus ook gamedesigners en ervaren producers. Toch voelde het allemaal als het repareren van een rijdende auto. Het design doc werd namelijk gemaakt terwijl de game al redelijk onderweg was. Nadat we netjes de milestones hadden gehaald en ook de betalingen van Swing! uitbleven, begrepen we dat de geschiedenis zich herhaalde. We zaten wederom zonder publisher en geld.”

    Uiteindelijk werd in 2001 besloten de stekker uit de game te trekken. Knights was toen al drie jaar in ontwikkeling. “De beslissing om te cancellen is genomen door het management van Lost Boys Games. Na het failliet van Swing! genereerde Knights geen inkomsten meer. Terwijl Killzone toen al in early development was en wel inkomsten genereerde. Het was een optelsom. Het project werd gecancelled, een deel van het team ging op in dat van Killzone. Een paar mensen hebben we helaas moet ontslaan.”

    Waar ging het nou precies mis? “Het is een combinatie geweest van onervaren management, een onervaren team en twee publishers die failliet gingen. Maar ook als er niks met de publishers was gebeurd, zou het nog steeds een serieuze uitdaging zijn geweest om de game op tijd en kwaliteit in orde te krijgen. Simpelweg vanwege de valse start en het continu veranderen van richting, vanaf de eerste dag. Het team viel overigens weinig te verwijten. Veel van de jongens hebben tot op het laatste moment keihard gewerkt om de game te voltooien. Ondanks alle tegenslag bleven de meesten doorzetten, maar onze onervarenheid heeft zeker een rol gespeeld. Dat valt niet te ontkennen.” |

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img