Alweer enige tijd geleden sprak ik Tetsuya Mizuguchi, tijdens de promotour voor Child of Eden. Bijna al Mizuguchi’s games draaien om muziek – spelen op de beat. Behalve zijn debuut, Sega Rally. Maar volgens Mizuguchi is er toch iets wat dit racespel verbindt met de rest van zijn oeuvre.
Dit is een van die dingen waardoor games zich moeilijk laten uitleggen aan niet-gamers: wat is er nou zo leuk aan?
“Speelplezier is erg belangrijk, maar er is meer”, zei hij. “Iets emotioneels, waardoor de speler zich goed voelt. Bij Sega Rally vroegen we ons af of we de speler een goed gevoel konden geven door de manier waarop de auto door de modder slipt. Daar hebben we erg veel tijd in gestoken.”
Iedereen die Sega Rally heeft gespeeld, snapt wat Mizuguchi bedoelt. Slippen in die game is niet realistisch. De manier waarop je uit de bocht glijdt is dik aangezet, als een karikatuur. Maar heb je de beweging eenmaal in de vingers, dan voelt het heerlijk aan. Sega Rally had één parkoers met kindertekeningen als scenery kunnen hebben, verder niets, en nog steeds was het een fantastisch spel geweest.
Dit is een van die dingen waardoor games zich moeilijk laten uitleggen aan niet-gamers: wat is er nou zo leuk aan? Dat het slippen hyperrealistisch en smooth like butter is natuurlijk, dummy!
Dergelijke spelelementen, kenmerkende handelingen die zo sterk zijn uitgewerkt dat ze op zichzelf gaan staan, zijn niet uniek voor Mizuguchi’s werk. Je treft ze aan in veel van de beste games. De dynamiek waarmee Super Mario springt, en waarmee hij omdraait als je van renrichting verandert, is één (uitgekauwd) voorbeeld. Maar de manier waarop je een Tetris-blokje nadat het is opgestapeld nog nét even een draai of duw kan geven, valt hier volgens mij ook onder.
Ik dacht terug aan Mizuguchi’s uitspraak toen ik laatst de bèta speelde van Journey, de nieuwe van Thatgamecompany. De zandsimulatie in dit spel is schitterend – de woestijn kolkt en stuift in de wind. Maar zodra je de besturing over de mysterieuze reiziger krijgt, wordt het nog mooier. Jij beïnvloedt het zand, en het zand beïnvloedt jou. Bergopwaarts ploeter je, bergafwaarts glij je door de stroming. De makers zijn erin geslaagd de speler een goed gevoel te geven door hem of haar simpelweg door het zand te laten bewegen. Al voordat de reis begonnen is, kan dit spel niet meer stuk.
Niels ‘t Hooft — Hoofdredacteur Bashers.nl
Foto: Merlin Daleman
Verschenen in Control #26