Hier op het werk hangt een gezegde aan de muur: ‘Vision without action is a daydream. Action without vision is a nightmare’.
Leuk zo’n spreuk en als je even een slechte dag hebt, kun je hem ook zo lekker sarcastisch gebruiken. Als je de spreuk zo voor het eerst leest dan denk je waarschijnlijk dat een nachtmerrie erger is dan een dagdroom. Maar is dat wel zo?
Als je de gamesproductie start zonder goede visie en/of een design doc levert dat geheid een hoop frustratie op. Als er geen goede basis of overzicht is, wordt tijdens de development uiteindelijk veel aangepast of zelfs totaal geschrapt. Ik heb deze nachtmerrie vaak genoeg meegemaakt, als we weer eens geforceerd aan productie ‘begonnen’ terwijl gamedesign nog niet klaar was (lees: lang niet goed genoeg).
Ik zou nooit aan de productie van een game willen beginnen als er geen design of visie is. Maar ik weet ook dat het als designer -en ontzettende perfectionist- het heerlijk is om in je hoofd te blijven en daar lekker theoretisch dingen te blijven afwegen zonder ze in de praktijk te brengen. Een heerlijke daydream waarin je nooit fouten kunt maken.
De balans tussen de twee is natuurlijk een mooi theorestisch verhaal, maar heb ik helaas nog niet meegemaakt. In de praktijk ben ik vaak door mijn eigen stomme beslissingen, en/of die van anderen, in nachtmerries terecht gekomen.
Het mooie is alleen wel dat ik van mijn stomme beslissingen en uit nachtmerries de krachtigste leermomenten haalt. En dagdromen heeft me nog nooit een game opgeleverd.
Fouten maken betekent dat er vooruitgang is en hoe sneller je dat accepteert, hoe beter je games worden.
Dus hoe heerlijk dagdromen ook klinkt, ik kies altijd voor een nachtmerrie!
Ard Bonewald — Studiodirector Gamehouse (Zylom)
Verschenen in Control #26