More

    [Trends] Trend #5 Procedurele content creatie

    In de coverstory van Control #26 bespreken we 11 trends in gamesdevelopment. Dit is nummer 5, lees hier de rest.

    Guerrilla Games’ Art Director Jan-Bart van Beek filosofeert over de toekomst van gamegraphics: “Procedurele technieken uit de filmindustrie worden -mogelijk- toegepast bij de ontwikkeling van games voor de volgende generatie”

    Jan-Bart van Beek: “Consumenten willen een reden zien om steeds weer nieuwe consoles aan te schaffen en de meest in het oog springende reden is graphics. Weinig mensen worden warm van pure hardware specs. Het gaat erom wat er op dat scherm te zien is. Het word weleens de ‘Akihabara test’ genoemd, naar het beroemde electronicadistrict in Tokyo. Simpelweg komt dat neer op het volgende: er staan twee consoles in een etalage. Eén van de oude generatie en één nieuwe. Als de gemiddelde consument niet duidelijk het verschil ziet tussen de twee consoles, dan is de kans erg klein dat mensen zo’n nieuwe kopen.

    En dus moeten developers komen met iets speciaals. Iets dat de consument nooit eerder heeft gezien. Realisme, detail, schaal, dynamiek, het zijn allemaal elementen die daar aan bijdragen. Maar het zijn ook dure elementen. En wat iedereen probeert te vermijden, is dat het produceren van games elke generatie twee maal zo duur wordt.


    De grote vraag is nu wat de technieken worden die de volgende tien jaar grensverleggend zijn. Motion Capture, 3D scanning en outsourcing zijn technieken die we in de huidige generatie hebben gebruikt om hogere kwaliteit content sneller te kunnen maken. Voor de komende generatie consoles kijken we naar technieken die inmiddels behoorlijk zijn ingeburgerd in de filmindustrie.

    Content synthese is mogelijk het antwoord. Content synthese, procedurele technieken om games te maken, is nog ver van ons bed. Maar voor films is het inmiddels al veel gebruikt. Het New York van King Kong is met Houdini procedureel gegenereerd. De enorme orc-legers in Lord of The Rings zijn met procedurele animatie pakketten als Massive in elkaar gezet. En de bossen van Avatar zijn voor een deel met procedurele pakketten als Vue gecreëerd.

    Daar moet ik wel bij zeggen dat het voor film vaak voor de achtergrond gebruikt wordt. Op plekken waar exacte controle wat minder belangrijk is. En daar ligt dan ook het probleem voor de gamesindustrie. Wij hebben een veel hogere mate van controle nodig omdat we niet echt een duidelijk scheidslijn hebben tussen voor- en achtergrond. Het is interessant om te kijken of het mogelijk is content synthese zodanig te temmen dat de gamesindustie ook de voordelen van dat soort nieuwe technieken kan gebruiken.”

    Voor de golven in Killzone 3 maakte Guerrilla Games gebruik van Houdini, de met name in de filmindustrie veel gebruikte, procedurele tool van het Canadese Side Effects. Ook de groene effecten van de brandstof Petrsite later in de game zijn mede ontwikkeld met de procedurele technieken van Houdini.

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img