Verstoort (te) mooie muziek de gameplay? Leidt het niet af van waar het echt om draait?
Mag muziek mooi zijn? Op zich een bizarre vraag, tenzij het ingame muziek betreft. Want ‘te mooie’ muziek kan de aandacht afleiden van het spel. Of niet? Niet geheel verrassend vinden de componisten, met enig voorbehoud, dat ook de achtergrondmuziek van een game mooi mag, nee, móet zijn.
Sterker nog, die mooie gamemuziek is voor velen de reden geweest zich als componist op het medium te storten. Zo ook voor componist Niels van der Leest: “Mijn hele carrière als componist in deze industrie is begonnen bij de soundtrack van Final Fantasy VII van Nobuo Uematsu. Terwijl de productie van die soundtrack, en zeker naar de moderne maatstaven, minder mooi was dan de soundtracks van tegenwoordig, zit er zoveel diepgang in. Characters kwamen tot leven, heftige events werden tandenknarsende events door de muziek. Kortom, de muziek maakt ook de game echt af, en daarom mag het mooi zijn.”
Toch erkent ook Van der Leest dat muziek kan afleiden: “Zoals een collega van mij, die klassieke compositie heeft gestudeerd, al zei: “Niet iedere componist kan zomaar film- of gamemuziek componeren, niet iedereen kan ondersteunend schrijven!”. In sommige gevallen kan inderdaad de muziek afleiden van het spel, dat gevaar bestaat altijd. Als componist moet je je altijd bewust zijn wat je muziek doet met de beleving van het spel. Voordat ik een definitieve versie van een soundtrack aanlever wil ik ook graag, wanneer mogelijk, het spel spelen met mijn muziek eronder om te bepalen of het gepast is.”
Grenzen
Adam’s Venture’s componist Jonathan van de Wijngaarden gelooft in veel vrijheid voor de componist: “Zoals veel onderdelen in een game heeft muziek een ondersteunende functie; het entertainen van de speler en het neerzetten van een onvergetelijke ervaring. Wat mij betreft zijn er geen grenzen aan het gebruik van muziek en zelfs niet aan de functionaliteit; zolang het maar voldoet aan die ene voorwaarde. Zodra de muziek je uit de ervaring haalt gaat er iets mis en moet er misschien gezocht worden naar een andere aanpak. Vanzelfsprekend is het leuk als de muziek dan ook nog eens interessant genoeg is om te beluisteren buiten de game!”
Than van Nispen, van het collectief GreenCouch, reduceert muziek eigenlijk tot een soort ondertiteling: “Of ingame muziek ‘mooi’ mag zijn: tja, wat mij betreft werkt het overwegend net als filmmuziek: als de speler niet doorheeft dat er muziek is – of eigenlijk dat diens eigen wereld nog bestaat, dan heb je het als componist goed gedaan. Het moet dus niet té veel de aandacht opeisen – want dan leidt het inderdaad af, maar moet wel helpen met de immersie. Het mag dan absoluut wel mooi zijn, graag zelfs! Waar we met GreenCouch naar streven is een versterking van de gevoelens en verhaal middels de juiste muziek.”
Afwerking
Sommige games vragen meer bescheidenheid van de componist dan andere, denkt Sander Huiberts, onderzoeker en geluidstechnicus van onder meer Creative Heroes: “Mijn ervaring is dat dit afhankelijk is van de intensiteit van de game: ik heb aanwijzingen gevonden dat games die gebaseerd zijn op ‘pacing’ eerder wegkomen met herhaling dan verhalen met een uitgebreide narratief. Ingame muziek is doorgaans niet effectief als het als lelijk ervaren wordt – tenzij dit de bedoeling is van de ontwerper natuurlijk. Mooie muziek wordt genoemd als iets dat een spel de moeite waard maakt om te spelen, dus het kan gebruikt worden om de speler te belonen. Ik denk dat muziek afleidt van het spel als het niet aansluit bij de ervaring die de speler krijgt bij zijn spel. Dus het ligt aan de definitie van mooi. Esthetische kwaliteit is zeer belangrijk – net zoals mooi afgewerkte graphics belangrijk zijn – maar mooi zijn om het mooi zijn, zonder aan te sluiten bij de gameplay of de ervaring kan opleveren dat de muziek een ander of los verhaal gaat vertellen, wat zou kunnen afleiden van het gamen.”
Gamemuziek mág dus mooi zijn. Maar dat is het niet altijd, vindt Unreal en Overlord-componist Michiel van den Bos: “Zelf vind ik dat ingame muziek altijd mooi moet zijn en dat er momenteel veel te weinig thematisch te werk wordt gegaan. Dit is niet alleen in de games-industrie zo, maar ook filmmuziek is behoorlijk ‘generic’ geworden. Erg jammer.”
Tekst: Matthijs Dierckx
Verschenen in Control #25
LET OP: IN DE KOMENDE iPAD-EDITIE VAN CONTROL: LUISTER NAAR HET WERK VAN DE COMPONISTEN DIE AAN HET WOORD KOMEN + EXCLUSIEF: DE DEMO VAN DE MUZIEK VAN KILLZONE 3 EN VERGELIJK DIE MET DE ORKESTOPNAMEN!
Aan het woord
Dit artikel maakt deel uit van een serie van zes verhalen over gamesmuziek, de coverstory van Control #25. Voor deze coverstory hebben we gesproken (face to face of via e-mail) met de volgende personen:
Joris de Man
Componist van onder meer de Killzone-serie
Winnaar Ivor Novello Award
www.jorisdeman.com
Jonathan vd Wijngaarden
Componist van onder meer Fairytale Fights en Adam’s Venture 1 en 2
Winnaar Dutch Game Award 2010
www.musicbyjonathan.com
Rik Nieuwdorp (Claynote)
Componist van onder meer Bohm en diverse Xbox Live-titels
www.claynote.nl
Michiel van den Bos
Componist van onder meer Unreal, Unreal Tournament, Deus Ex en Overlord 1 en 2
www.michielvandenbos.com
Niels van der Leest
Componist van diverse serious en entertainment games
www.nielsvanderleest.nl
SonicPicnic (collectief)
Componisten van onder meer Awesomenauts, Swords&Soldiers, Rocket Riot, Flipper en Garfield2 (DS)
www.sonicpicnic.nl
Than van Nispen
(onderdeel van collectief GreenCouch)
Componisten van diverse games
www.greencouch.nl
Sander Huiberts
(CreativeHeroes, HKU)
Onderzoeker, componist, geluidstechnicus en gamesdeveloper
www.creativehero.es