Sommige mensen vinden de drie J’s leuk. Anderen genieten in een SM kelder, van een legpuzzel (32.000 stukjes), of tijdens het verzamelen van antieke grasmaaiers. Het klikken op een ‘vind ik leuk!’ button zegt (hoop ik) meer over de klikker dan het beklikte.
Sommige dingen of mensen zijn soms leuk, of even, of niet meer. Leuk gevonden worden is net zoiets als rijk worden. Niemand kan goed uitleggen hoe je dat doet. Standaardwerken als ‘How to be funny. The one and only practical guide for every occasion.’ of ‘The Millionaire fastlane: crack the code to wealth and live rich’ hebben er nog niet voor gezorgd dat iedereen leuk en rijk is.
Wellicht zijn veel in academische setting ontwikkelde ‘serious games’ daarom zo saai
Leuk is, net zoals mooi, ontroerend of vet, ongrijpbaar. Zeker als je deze fenomenen middels een wetenschappelijke methode wilt benaderen. Wellicht zijn veel in academische setting ontwikkelde ‘serious games’ daarom zo saai. Ze ontkennen de unieke speler en diens unieke beleving omdat ze er niet goed mee om kunnen gaan. Hoe modelleer je mensen die niet alleen als een gebruiker taken uitvoeren en op (vind ik leuk!) knoppen klikken maar ook daadwerkelijk iets voelen en beleven? Onlangs stelde Will Wright in een interview met Fast Company: ‘Too many educational games approach learning like a thiny-veiled multiple-choice test, where science and math problems have single-solution answers, because in a puzzle, everybody’s going to get the exact answer’. Wright pleit voor open exploratieve serious games die niet de inhoud, maar het handelen en de beleving als uitgangspunt nemen. Niet de inhoud maar ‘the underlying scientific method needed to solve any video game is the critical lesson’. Marshall McLuhan parafraserend vat ik samen: ‘anyone who makes a distinction between games and serious games doesn’t understand the first thing about either’.
Om zin- en betekenisvolle games te ontwikkelen moeten academische- en andere inhoudelijk deskundigen samenwerken met creatieve ontwerpers die met behulp van andere methoden omgaan met de ongrijpbare en complexe gebruikersbeleving. In dit proces moeten wetenschappers en creatieve ontwerpers naar elkaar luisteren en elkaar proberen te begrijpen. Alleen dan zal de belofte van ‘serious games’ waar gemaakt worden. Gambare!
Jeroen van Mastrigt
lector HKU
Deze column is verschenen in Control 25