Overdag is hij de onbetwiste koning van de code in de gamestudio van Ronimo, maar ’s avonds transformeert hij tot een eh…keizer van de code voor zijn eigen indieprojecten zoals deze. Joost van Dongen gaat graag een stapje verder en onlangs bedacht hij een schaduwtechniek die hij verder uitwerkte in Ogre, de engine waar hij graag in zijn vrije tijd in werkt, die hem in staat stelt realistische schaduwen te renderen.
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=F_MeY5iBnLc’]
Kort gezegd komt het hier op neer: een groot licht (Area Light) zorgt voor een specifieke schaduw die je kunt simuleren met een blur, maar in de techniek van Van Dongen gedraagt de schaduw zich realistisch. Dus direct achter een object is de schaduw scherp maar verder van het object loopt de schaduw uit en wordt diffuus. De techniek is nu vooral inzetbaar in een 2.5D omgeving, zoals het isometrisch camerastandpunt van Diablo. Van Dongen vraagt zich nu af of de techniek die hij heeft ontwikkeld echt nieuw is, of dat hij het wiel opnieuw heeft uitgevonden. Wie het weet, mag het zeggen in de comments.