More

    [GDC] Damian Kastbauer: het geluid van voetstappen

    Voetstappen zijn misschien wel het meest gehoorde geluid in een gemiddelde actiegame. Dus het is van groot belang dat de sound designer daar zorgvuldig mee omgaat. De footstep sound slider in recente Bethesda games is niet bepaald een elegante oplossing. Beter is het om realistisch met abstract te mixen. Damian Kastbauer drukt sound designers op het hart: “Spelers ervaren geluid anders dan passieve luisteraars.”

    Korte geschiedenis van voetstappen in games.

    Kastbauer start met een korte geschiedenisles over het geluid van voetstappen in games, met veel voorbeelden uit het Atari 2600 en NES tijdperk. “De oplossing die vroeger veel werd gebruikt was gewoon ruis –white noise. Awesome, maar tegenwoordig kan je daar niet lang naar luisteren zonder gek te worden.”

    Tegenwoordig wordt geluid serieus genomen en heeft elke ondergrond en animatie zijn eigen geluid. Toch stappen veel developers nog steeds in dezelfde vallen. Vooral bij ‘squad based’ games waarbij de hoofdpersonage vergezeld wordt door een meerder figuren. Als ze achter je aan lopen moet je niet alle voetstappen even luid laten klinken. Ook kan het geluid van voetstappen van iemand die achter je loopt verklappen dat de pathfinding AI niet erg goed is, bijvoorbeeld als ze veel meer passen maken dan strikt noodzakelijk. “Gamefiguren lopen vaak ook als een metronoom. Elke stap loopt perfect synchroon met de volgende. Het is heel makkelijk om meer persoonlijkheid en realisme te generen door af en toe een stap te laten sloffen.”

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img