In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In de komende Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1) met Senior Sound Designer Lucas van Tol. Hij heeft het onder andere over de zoektocht naar het juiste geluid: “Een neerploffende granaat in de sneeuw is gewoon opgenomen in mijn achtertuin.”
In Killzone 2 was het geluid van een tram gebruikt voor een Intruder, is dit keer ook geluid van een onverwachte plek gehaald voor voertuigen/guns/omgevingen?
“Uit Las Vegas! We hebben voor dit project een team wapenspecialisten benaderd en in de woestijn buiten de stad een grote hoeveelheid wapens en explosies opgenomen. Het scheelde niet veel of we hadden een zonnesteek opgelopen.”
“Ook de sneeuw in december kwam als geroepen: de voetstappen in Frozen Shores en het geluid van een granaat die in de sneeuw neerploft, zijn gewoon opgenomen in mijn eigen achtertuin. Verder heeft de Audio Director letterlijk even moeten slikken voor de microfoon voor een plant die we gebruikt hebben in het Jungle level. Diverse planten, groenten en gerechten zijn weer terecht gekomen in het spel.”
Killzone 3 speelt zich ook af op hele andere plekken dan vorig deel, wat betekent dat voor het geluidsteam?
“Natuurlijk kun je Killzone 3 niet ineens totaal anders laten klinken dan Killzone 2, dus de basisgeluiden neem je mee. De volgende stap is dan om te kijken of er veranderingen nodig zijn voor het nieuwe spel en op een aantal plekken bleek dat het geval. Alles is grootser in Killzone 3 en in veel gevallen betekent dat ook dat er meer geluid tegelijkertijd speelt. Daar moet je ook goed over nadenken: hoe zorg je dat de belangrijkste dingen hoorbaar blijven?”
“Grote creatieve uitdaging was bijvoorbeeld een plek als de Jungle. In Killzone 2 bleven we altijd weg van vogelgeluiden omdat het toch een doodse, industriële planeet is. Voor de Jungle hebben we die lijn doorgetrokken en besloten om zoveel mogelijk weg te blijven van ‘natuurlijke’ geluiden. Op een paar geluiden na zijn alle dieren die je hoort ofwel elektronisch (met synthesizers gemaakt), alledaagse objecten die niets te maken hebben met dieren (piepende scharnieren bijvoorbeeld), of sterk bewerkte geluiden zodat het iets ‘onaards’ krijgt.”
En dan is het een deel sound design en een deel implementatie. De sound designers bij Guerrilla Games doen beide.
Hoe ga je te werk bij het creëren van een soundscape?
“Een van de leukste momenten vind ik het doorspelen van een level als deze al deels ‘in de art’ gezet is. Dan zie je echt al wat het gaat worden, maar er heerst een soort onnatuurlijke stilte. De eerste zaken die we dan toevoegen zijn de ambient geluiden (geluiden die je altijd hoort, ook al gebeurt er niks om je heen) en galm. Op het moment dat je voor het eerst zo’n ambience om je heen hoort, komt alles ineens tot leven. Dat maakt echt een enorm verschil. Daarna ga je dat basisgeluid ‘invullen’ met spotsounds, geluiden die komen uit een bepaalde richting bijvoorbeeld stromend water of wind.”
“Zaken als voertuigen en nieuwe wapens kosten wat meer tijd. Vaak begint dit met een gesprek met design om te achterhalen wat een object allemaal kan en vervolgens een gesprek met game code om uit te zoeken hoe we dit technisch gaan realiseren.
En dan is het een deel sound design en een deel implementatie. De sound designers bij Guerrilla Games doen beide. Je maakt je audio bestanden, script ze in elkaar zodat ze werken in een interactieve context en dan probeer je ze uit in een level. Meestal is het niet meteen goed, dus dan ga je dingen aanpassen, luisteren, een audio bestandje vervangen, een setting aanpassen, kijken of het geluid goed in de ruimte staat, of de afstand tot waar je een geluid kan horen goed is en of je niet teveel geheugen in gebruik neemt. Dan nog muziek en cutscenes erbij en op het laatste moment komt er nog een final mix.”
Ons oude gebouw op de Herengracht telde vijf verdiepingen dus dat was soms wat trappen lopen, maar aan de andere kant loop je dan de crunch-calorieën er weer een beetje af.
Hoe werken geluid en andere departementen (bijv programmeurs, level designers en art) samen?
“Geluid werkt zo ongeveer met elke afdeling samen. Meestal komen wij om de hoek kijken als er al iets van een visuele representatie bestaat van een object, level of cutscene.
De directors hebben dan al een globaal idee van wat ze willen en er is eigenlijk, in ieder geval voor de afdeling geluid, verrassend veel vrijheid om dat op je eigen manier in te vullen. Je maakt een plan om uit te zoeken hoe je dit geluid uiteindelijk werkend in het spel gaat krijgen en de rest volgt daaruit.”
“De eerste stap is uitzoeken wie we nodig hebben en dan is het vaak het makkelijkst om gewoon even bij die persoon langs te lopen. De meeste artists en designers zitten gewoon allemaal in hetzelfde gebouw en zijn heel toegankelijk. Ons oude gebouw op de Herengracht telde vijf verdiepingen dus dat was soms wat trappen lopen (onze afdeling zit op de vierde en vijfde verdieping), maar aan de andere kant loop je dan de crunch-calorieën er weer een beetje af. Als nou blijkt dat we iets willen technisch nog niet kan, gaan we praten met ofwel game code (als er in het spel iets toegevoegd moet worden) ofwel tech code (als onze tools en ingame geluidstechniek niet toereikend zijn) en dan hebben we meestal binnen onwijs korte tijd iets waarmee we uit de voeten kunnen. En met alle technologie en apparatuur die hier gebruikt wordt, wil ik ook het belang van onze IT afdeling even onderstrepen!”
Wat is naar jouw mening het meest indrukwekkende aan Killzone 3?
“De hoeveelheid actie die op de speler gestort wordt, vrijwel op elk moment. Je bent nog niet weg uit je vorige gevecht of iets anders, nog groters, blokkeert je weg alweer. Nu het verhaal wat meer aanwezig is dan in het vorige deel, is het echt alsof je rondloopt in een interactieve speelfilm.”