In de weken voor release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In de komende Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online beginnen we deze serie met Senior Designer Floris Kooij. Hij heeft het over het ontstaan van nieuwe gameplay, de bouw van levels en de noodzaak van testen: “Je produceert altijd veel meer prototypes dan dat je in het level kunt krijgen. Als de tijd begint te dringen snijd je de dingen die het minst leuk zijn of het grootste risico vormen eruit.”
Op de foto: Floris Kooij tijdens Gamelab#6. Foto: Vlad Micu
De schaal van Killzone 3 is een stuk groter dan de voorganger. Wat betekende dat voor het bouwen van de levels?
“Voor de levels was het grootste probleem om het gevoel te geven van een grotere, meer open wereld terwijl de combat distance grofweg behouden bleef en de kwaliteit van de graphics consequent hoog is. Dat betekende voornamelijk slim omgaan met reveals van enemies, encounter setups en streaming areas.
De schaalvergroting is ook op het gebied van variatie in omgevingen en dat had als gevolg dat we voor elk level weer opnieuw moesten uitzoeken wat werkt voor gameplay. De artists waren constant op zoek naar een consistente stijl voor elk specifieke level.”
Hoe gaat de ontwikkeling van een nieuw gameplay element zoals de jetpack in zijn werk?
“Aan het eind van Killzone 3 hebben we met het hele bedrijf gebrainstormed over zo’n beetje alles waar we over konden brainstormen. Een van die brainstorms ging over dynamische omgevingen en daaruit kwam een mooie paint met half verzonken boorplatformen in een woeste zee. Eigenlijk is het jetpack idee gekomen van die paint; het leek ons een geweldige ervaring om over een ruige zee van boorplatform naar boorplatform te kunnen springen met een jetpack.We hebben toen een mechanic ontwerp gemaakt van wat we wilden doen met de jetpack en daar een visualisatie van gemaakt en de acties omschreven.”
Eigenlijk is de game nooit echt af; er altijd meer te doen voor alle departments. Da Vinci’s quote “art is never completed, only abandoned” is zeker van toepassing op gamedevelopment.
“Toen we die combinatie van mechanic en omgeving hadden zijn we eigenlijk heel snel begonnen met prototype levels. De eerste implementatie van de jetpack was een kopie van de standaard gun van de speler met de toevoeging van een knop voor vliegen. We wilden zo snel mogelijk zien hoe het in game zou aan voelen; bijvoorbeeld wat goeie afstanden zijn om te springen, hoe groot de boorplatformen moeten zijn, hoe hoog je moest kunnen vliegen, wat voor wapen er op moest komen etc. Dat gebeurt allemaal in zogenaamde greybox levels, wat letterlijk omgevingen zijn gebouwd met grijze boxes.”
[yframe url=’http://www.youtube.com/watch?v=hxjIcQ_3IHI’]
“Daarna zijn we level brainstorms gaan doen voor het level waarin de jetpack in voor komt. Daaruit kwam een highlevel design voor het level. Dat is een soort storyboard waar alle belangrijkste speler ervaringen op volgorde worden gepresenteerd. Ook dat design wordt weer in een greybox level gemaakt om te kijken hoe afstanden zich tot elkaar verhouden, of de grootte van het level technisch haalbaar is, hoe het zit met streaming en dat soort dingen. Daarna wordt er geïtereerd op dat greybox level, er worden enemies in gespawned, de placeholder cutscenes en gates worden erin gescript en onderwijl wordt de geometry telkens aangepast. Uiteindelijk is er een level met greybox geometry en redelijk goede gameplay en dan doet Art er een pass over. Alle greybox art wordt vervangen door art building blocks en custom geometry. Daarna itereren alle departementen nog door om alles steeds een stapje beter te maken. Level designers tweaken enemy aantalen, spawn condities, triggerposities en dialoog. Gamedesigners tweaking mechanics en Artists polishen de geometry. Dit gaat door tot de tijd op is. Eigenlijk is de game nooit echt af; er altijd meer te doen voor alle departments. Da Vinci’s quote “art is never completed, only abandoned” is zeker van toepassing op gamedevelopment.”
Zijn er elementen/gameplay die het niet gehaald hebben voorbij de prototype fase?
“Honderden! Voor alle levels waar we aan gewerkt hebben zijn er hele level secties of encounters die we geprobeerd hebben te maken en die nooit in de game terecht zijn gekomen. Je produceert altijd meer prototypes dan je in het level kunt krijgen en dan snij je de dingen die het minst leuk zijn of het grootste risico vormen eruit als de tijd begint te dringen.”
Hoe belangrijk is het testen van levels in een vroege fase? Tot waar in de development kun je nog iets met de uitkomsten?
“Testen in een vroege fase is heel belangrijk. Je begint eigenlijk al meteen door zelf te spelen en je collega’s te laten spelen. Daarna ga je wat meer georganiseerde playtests doen met mensen uit het hele team en interne QA en daarna ga je met de potentiële doelgroep buiten de deur testen.
Tot een paar weken voor goldmaster kun je nog iets met tests. De aard van de aanpassingen verandert wel naarmate de deadlines naderen. Aan het begin van het project ligt de nadruk erop de ervaring zo leuk mogelijk krijgen en als dingen echt niet leuk zijn kun je nog hele level secties opnieuw doen. Dat schuift langzaam naar meer gameflow testing; snappen nieuwe spelers een beetje wat ze moeten doen, komen mensen zonder hulp een beetje soepel door de game heen.”
“Helemaal op het laatste moment gaat het eigenlijk alleen nog maar om progression issues en zogenaamde brick walls. Je wilt zoveel mogelijk voorkomen dat spelers niet verder kunnen door dat de game ofwel kapot is ofwel dat de difficulty zo hoog is dat mensen niet door een levelsectie heenkomen. Zelfs na release doe je een bepaalde mate van tests, vooral voor de online multiplayer. Je kijkt of alles net zo goed gebalanceerd is als gedacht en als dat niet zo is kun je nog kleine balancing tweaks doen in patches.”
Wat vind je het meest geslaagd aan Killzone 3?
“Brutal melee! Verder de afwisseling van gameplay en variatie in environments.”