Playlogic Game Factory in Breda is inmiddels opgedoekt, maar voor de werknemers die maandenlang keihard hebben gewerkt aan Fairytale Fights voelt het winnen van twee Dutch Game Awards als een genoegdoening.
Best Audio Design en Best Visual Design sleepte de studio posthuum in de wacht en het was vooral de uil voor de opvallende visuals waar alle aanwezigen tijdens de prijsuitreiking het over eens waren. Het is dan ook het meest in het oog springend en geslaagde onderdeel van Fairytale Fights. Robin Keijzer is grotendeels verantwoordelijk voor de look van de game. Hij begon het project als concept artist en groeide in de volgende jaren mee met het project. Uiteindelijk gaf hij als art director leiding aan dertig artists in de studio en stuurde hij ook nog vijftig externe krachten aan. Iedereen draaide die laatste maanden extreem lange dagen om de game voor de belangrijke Q4 klaar te krijgen. Keijzer noemt het een tijd van ‘veel stress en op mijn tenen lopen’ om daar in één adem ‘meest spannende en leuke periodes uit mijn leven’ aan toe te voegen. “Ik zou het zo weer doen.”
Buzz
Fairytale Fights komt voort uit een nooit doorontwikkelde PlayStation Buzz-game waarvoor Keijzer ooit wat artwork had gemaakt. Toen het project niet werd voorgezet in die vorm besloot Keijzer samen met Ard Bonewald het concept voor een ander soort Fairytale Fights te ontwikkelen. Het concept zou later nog vele malen veranderd worden, de basis voor de visuele stijl werd toen wel al gelegd. “De eerste versie van het artwork sloeg eigenlijk al meteen aan bij het management”, herinnert Keijzer zich. “Daardoor kreeg ik vanaf het begin veel creatieve vrijheid. Als er al eens aanpassingen werden gevraagd vanuit Amsterdam dan beperkte zich dat doorgaans tot verzoeken om bijvoorbeeld het hoofd van Roodkapje wat ronder te maken, of om de wolf wat gemener te laten kijken.”
Botsing
Toch kwam het nog tot een botsing toen Keijzer de stijl scherper wilde definiëren. Oorspronkelijk sloot de stijl -en voornamelijk de kleuren- namelijk meer aan bij klassieke sprookjes. Dat betekende een veel ingetogener uiterlijk en veel bruintinten. “Maar dat voelde voor mij als een mismatch”, zegt Keijzer. “Want met onze vormen waren we veel moderner en abstracter. Daarom wilde ik het bruin laten verdwijnen ten gunste van een uniforme look en meer aansluiting bij onze doelgroep.” De verandering is uiteindelijk doorgevoerd. “Daar had ik echt wel wat overtuigingkracht voor nodig.”
Designer Toys
Inspiratie voor de omgevingen en personages haalde Keijzer uit verschillende disciplines. Zo verzamelt zijn vriendin designer toys en staat zijn huis vol met deze ‘plastic kunstwerkjes’. “Daar was dus geen ontkomen aan.” Voor de achtergronden liet hij zich inspireren door bekende 2D games als Monkey Island en Metal Slug. Hij roemt deze games om hun ‘verhalende backgrounds’. “Echt een verplichting voor een sprookjesgame als de onze.” De bizarre setpieces -zoals het kindverslindende snoeppaleis- komen weer voort uit het pixelwerk van Paul Robertson (Scott Pilgrim vs The World) en Dan Paladin (Castle Crashers). “Happy Tree Friends had ook zijn invloed.”
Harmonie
Het juryrapport prees de harmonie van de omgevingen en de personages. Keijzer is tevreden met die observatie van de jury: “Het aanbrengen van harmonie in de visuals zie ik als kerntaak van een art director. Ik heb daar dus veel aandacht aan besteed.” Aan het einde van de conceptfase heeft hij een styleguide samengesteld met een uitgebreide regelset voor de visuals. Een onmisbaar document voor alle interne artists, maar natuurlijk ook voor outsourcing. De visuals werden daar eerst gescheiden in onderwerp en stijl. Vervolgens heeft Keijzer de stijl tot op een zeer abstract niveau uiteengezet zodat dezelfde regels konden gelden voor elk visueel element in de game. Hij legt uit: “Zo kan je elk beeld bijvoorbeeld opbreken in vlakken en lijnen, en door vervolgens beperkingen aan te brengen in toegestane vlak- en lijnkeuze creëer je harmonie.”
Monsterklus
Het bewaken van de visie en harmonie werd in de laatste acht maanden een monsterklus. Keijzer, die inmiddels art director was geworden, werkte nauw samen met een kleine groep artists in de studio in Breda, maar nadat de releasedatum was bepaald door Amsterdam moest de productie -en dus het personeelsbestand- flink omhoog. Nieuwe artists werden aangenomen en de Frans-Vietnamese animatiestudio Sparx werd ingeschakeld voor ondermeer het bouwen van props. Keijzer zag zich genoodzaakt zijn aanpak radicaal te veranderen: “Door de grote toename van artists werkte mijn persoonlijke aansturing plots niet meer en moest ik mijn managementstijl snel aanpassen.”
Aangezien Playlogic weinig gedocumenteerde ervaring had met deze situatie ging Keijzer te rade bij zijn vader. “Hij adviseerde me het werk op te delen en teamleiders aan te stellen. Dat betekende ook dat ik die eerst moest opleiden.” Hij introduceerde ook ‘controle-checklists’ waarmee teamgenoten elkaars werk systematisch konden beoordelen. “Uiteindelijk werkte het heel goed en werd mijn team extreem zelfstandig”, blikt Keijzer tevreden terug.
Prestatie
De uil voor Best Visual Design draagt de art director dan ook op aan zijn team. “Er zat een grote doorloop in personeel bij Playlogic en ons team had daardoor maar weinig ervaring in hun rol. Zo was ik zelf een concept artist die de rol van art director op zich nam en waren er ook stagiaires die bijvoorbeeld teamleiders werden. Daardoor gingen veel dingen eerst fout voordat ze goed gingen maar we hebben ons er doorheen geslagen.” Keijzer lacht breed: “Ja, een presatatie op zich.”
Hot en Not
“Qua visuals en concept ben ik vooral trots op grote delen van de eerste en laatste levels van de game; het sprookjesbos en het reuzenhuis. De wandeling door de reuzenkeuken vind ik in alle opzichten het allerbeste gelukt. Minder trots ben ik op de vormgeving van de menu’s en de HUD; dat is het resultaat van een smeltkoers van vele meningen en dat zie je er ook aan af vind ik. Het ‘prinsessen level’ is verder als laatste gemaakt en werd daardoor helaas het slachtoffer van de haast.”
DLC MIA
“Na de main game hebben we nog een downloadable level gemaakt dat draaide rondom de sneeuw-koningin. Dit level is efficiënt gemaakt, speelt erg leuk en toont dat we onze ervaring terug konden stoppen in de game. Daar was ik ook trots op. Hoewel dit level nooit is uitgebracht wist een collega er nog wel een filmpje van te maken voordat Playlogic zijn deuren sloot. De geïnteresseerden kunnen het vinden op mijn blog, www.robinkeijzer.com.”
Edele delen
Producer Martin Janse vertelt dat er lang gesproken is over bepaalde onderdelen van het spel. Bijvoorbeeld de edele delen van de Naked Emperor: “In de originele versie kon je die namelijk zien bungelen als hij zich bukte, tot grote hilariteit van iedereen. Toch hebben we deze ‘feature’ geschrapt omdat het zomaar zou kunnen betekenen dat we de leeftijdskeuring in Amerika niet zouden halen met alle financiële gevolgen van dien.”
Lees het hele interview met Martin Janse hier.