Hoe leer je een speler foutieve handelingen af? Door zijn personage te laten sterven. Vaak en gruwelijk sterven.
Limbo van het Deense Playdead is de indie darling van het moment. Het duistere 2D platform puzzelspel bevat alle elementen die het in onafhankelijke kringen goed doen; het is in gruizig zwart-wit, bevat geen muziek of dialoog en is beslist kunstzinnig te noemen. Maar de game is geen style over substance. Limbo is echt een bijzonder spel, met simpele controls en ingenieuze puzzels.
Jeppe Carlsen is de ontwerper van die puzzels. Hij heeft in de drie jaar van development veel meer puzzels ontworpen dan uiteindelijk in de game terecht zijn gekomen: “Onze puzzels hebben geen replay value als je ze eenmaal hebt opgelost, en daardoor kun je ze ook niet herhalen. Elke puzzel is daarom gebaseerd op een uniek probleem.”
Onzichtbare tutorial
Toen de ontwikkeling van de game startte was het design al helemaal uitgedacht. Grafische stijl en gameplay stonden vast, alleen de puzzels moesten in de loop van de tijd nog worden toegevoegd. Het design verbood ook nadrukkelijk het gebruik van tekst, dialoog en tutorial. Als de game start met het ontwaken van een jongetje in een bos, moet de speler dan ook zelf uitzoeken wat de controls zijn. Volgens Carlsen heeft het veel testen gekost om een onzichtbare ‘tutorial’ te maken: “Het zijn maar drie knoppen die een speler gebruikt. Lopen, springen en grijpen. Die eerste twee zijn makkelijk, daar kom je vanzelf achter, maar hoe leg je uit aan een speler dat je bepaalde objecten kunt vastpakken en verplaatsen?”
Hulpeloos
En het is juist die handeling waar de meeste puzzels om draaien. Daarom werkt Limbo met ‘visual cues’, niet zozeer bij de puzzels, maar bij de hoofdpersoon. “De armen van het jongetje gaan iets omhoog als hij in de buurt van een object staat dat hij kan manipuleren. Heel simpel en subtiel, maar een wereld van verschil.” De jonge developers ontdekten tijdens de eerste publiekstest dat veel ‘logische’ gameplay, helemaal niet zo logisch was voor nieuwelingen. “Soms verlies je uit het oog dat andere mensen niet meekijken tijdens het dagelijkse development. We keken hulpeloos toe hoe mensen niet voorbij een van de allereerste puzzels kwamen. Heel frustrerend, maar ook heel verhelderend.” Die puzzel is nauwelijks puzzel te noemen. De speler moet een bootje vastpakken, het water in duwen en zo de overkant bereiken. “Sommige mensen bleven maar verdrinken omdat ze niet doorhadden dat ze interactie met een object konden hebben.”
Gruwelijk sterven
De puzzels die uiteindelijk de game hebben gehaald zijn dus uitvoerig getest. Dat leidde volgens Carlsen tot opvallende inzichten. “Een puzzel moet vrij makkelijk te kraken zijn, anders gaat de speler op zoek naar foute oplossingen. En daar kunnen gamers heel vasthoudend in zijn. Andere manieren moeten dus overduidelijk niet werken. De beste manier om dat duidelijk te maken is door het personage te laten sterven. Elke misstap wordt keihard afgestraft, zodat de speler leert dat die handeling niet de oplossing is.”
Carlsen noemt Limbo zelf een ‘learning-by-dying’-game. En het is waar. Wie Limbo heeft gepeeld, weet dat hij vaak en gruwelijk sterft. Carlsen: “Er is geen straf voor doodgaan, je keert meteen terug vlakbij die plek. Spelers moeten leren van hun sterfgevallen en daarom laten we ze er spectaculair uitzien.” Limbo is vaak een lastige game. Maar dat is ook de bedoeling volgens Carlsen: “Struggle leads to reward.” ///
Dit artikel is tevens gepubliceerd in Control 20.
Tekst: Eric Bartelson / beeld: Playdead