Het is 1993. Zomer, maar de eerste Power Unlimited is nog niet verschenen. Een groepje gamejournalisten betreedt een matig verlichte kantooromgeving. Er zijn wat bureaus tegen elkaar geschoven, met grijze pc’s erop. Het zijn rustige, beleefde jongens met hun haar netjes in een scheiding. Ze dragen gestreken overhemden en gepoetste schoenen. “Zal ik hier plaatsnemen?” zegt er een, net niet hard genoeg. Voorzichtig schuift hij een stoel naar achter en gaat hij zitten. De rest volgt het voorbeeld.
En, legt Romero uit, “This is Deathmatch.”
Aan de overkant, in de schaduw, zit een indiaan. Of althans, een man die op een indiaan lijkt. Hij heeft lange, glimmende manen. Een sikje. Zijn ogen twinkelen. Hij heeft zijn handen al in de aanslag, vingers gespreid op het toetsenbord. Het spel gaat van start en hij begint driftig op de toetsen te drukken – wat hij doet is zeker niet ‘rammen’, maar gedecideerd, krachtig en razendsnel ‘drukken’. De journalisten worden een voor een neergemaaid. “Suck it down!”, roept de man in de schaduw. Grote ogen absorberen het beeld van de indiaan. Dit hebben de journalisten nog nooit gemaakt.
De indiaan is John Romero. De game is Doom, een bètaversie van het spel dat later dat jaar zal uitgroeien tot een ongekend grote hit. En, legt Romero uit, “This is Deathmatch.”
Bovenstaande is vrij naar Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture van David Kushner, een vermakelijk boek over Id Software. Het schijnt echt zo te zijn gegaan. LAN-multiplayer bestond al, maar meesterprogrammeur John Carmack hing het voor het eerst in een pseudo-3D-shooter, en Romero bedacht die onsterfelijke benaming: Deathmatch.
Om de Nazi’s van Wolfenstein 3D te overtreffen in shock value kwamen de twee Johns met demonen, hellevuur en rondspattend bloed. Maar dat verbleekte allemaal bij het concept van de Deathmatch: een verbeten strijd op leven en dood, waarin iedereen elkaar zo vaak en hard mogelijk om het leven moest brengen.
17 jaar later is iedere gamer aan dit idee gewend, maar denk er eens iets langer over na: het gruwelijkste dat bestaat, dat oorlogen zo verschrikkelijk maakt, dat psychopaten achter tralies plaatst, namelijk het hardhandig ontnemen van leven, is tot een spelletje gemaakt. Wij weten dat er een enorme ontlading uit kan gaan van zo’n virtuele slachting, maar het is de kern van waarom Ernst Hirsch Ballin en de zijnen de gamesindustrie nog steeds lastigvallen met periodieke verbodsdreigementen. Zij begrijpen niet dat het leuk kan zijn om anderen te doden. Maar deathmatchen is bij jezelf naar binnen kijken en je schaduwzijde onderkennen. Ervan doordrongen raken dat iedere mens in staat is tot moord, zonder het werkelijk te hoeven doen. En dat maakt ons tot completere mensen. Suck it down!
Niels ‘t Hooft /// niels@bashers.nl | Hoofdredacteur / oprichter Bashers.nl
Dit artikel is gepubliceerd in Control #19.