Het team achter Borderlands veranderde tijdens het development radicaal van stijl. En met succes.
Borderlands was een van de verrassende hits van 2009. Toch had de game zomaar onopgemerkt kunnen verdwijnen als hij niet een unieke en opvallende art style had. Wij spraken met Steve Gibson van Gearbox Software, over de unieke ‘look’ van Borderlands, en waarom je het lef moet hebben om het roer radicaal om te gooien als er iets beters mogelijk is.
Waar kwam die radicale stijlverandering vandaan?
“Een kleine groep artists, ontwerpers en programmeurs wilden iets radicaal anders proberen, geïnspireerd op onze oorspronkelijke concept art. Ze wilden weten of het mogelijk was om 3D graphics in real time te tekenen, en zo beelden tonen die onze concept art zo dicht mogelijk benaderde – alsof het een graphic novel was. Het was een moedige en riskante zet, maar het werkte!”
Vóór…
Na…
Beïnvloedt de cel shading de gameplay?
“Sommigen noemen onze stijl cel shading maar dat is een ander soort niet-realistische tekenstijl. De Borderlands stijl is anders. Het gebruikt high definition materialen en realistische belichting, maar met een handgeschilderde stijl, waardoor de vormen van personages en omgeving er extra uitspringen. De stijl had geen invloed op de gameplay maar wel op de ervaring. En doordat de ervaring veranderde konden de ontwerpers zich grotere creatieve vrijheden veroorloven tijdens het ontwikkelingsproces. De art direction had dus wel degelijk invloed op sommige gameplay en design keuzes.”
Wat was de belangrijkste les van het implementeren van deze stijl?
“Ik denk dat de grootste onzekerheid die we hadden voortkwam uit de beslissing om de tekenstijl te veranderen. We vroegen ons af hoe de fans zouden reageren. Wat we leerden van deze ervaring is dat er ruimte is in de markt voor niet-realistische stijlen, en dat dit ook bij de hardcore gamers zoals wijzelf kan aanslaan. We bewezen ook nogmaals dat we gepassioneerde, ambitieuze mensen zijn die geweldige dingen kunnen maken onder ogenschijnlijk onwaarschijnlijke omstandigheden.”
Waren er grote problemen of valse starts tijdens het zoeken naar de unieke stijl?
“De realistische art direction tijdens de pre-production was onze valse start, aangezien we daar niet mee zijn doorgegaan. Toch is het mijn ervaring dat het proberen van elke invalshoek, zowel op creatief vlak als in het design, nodig was om tot de uiteindelijke keuzes te komen. Ieder risico dat we namen en elke innovatie die we uitprobeerden leidde uiteindelijk in de Borderlands die mensen nu kunnen spelen. Natuurlijk was er bij ons onzekerheid over de reactie van de fans, omdat er ook een hoop mensen de realistische stijl mooi vonden, maar we hebben toch doorgezet.”
Was Borderlands even populair geworden met de meer realistische stijl?
“Het is onmogelijk om daar iets met zekerheid over te zeggen. Ik denk wel dat de unieke vormgeving er voor zorgde dat Borderlands opviel.” ///
Tekst: Harry Hol. Dit artikel is gepubliceerd in Control #19.