More

    [Feature] Museumgames: Het nieuwe tentoonstellen

    Musea maken steeds vaker gebruik van games om het publiek meer te betrekken bij een tentoonstelling. Het Amsterdamse IJsfontein is expert in het maken van succesvolle museumgames.

    Tekst: Eric Bartelson. Dit artikel is gepubliceerd in Control #19.

    Terwijl de riem vastklikt, beginnen de zenuwen toch op te spelen. Het mag dan wel een spelletje zijn, de verliezer wordt geofferd aan de goden. Het idee van het spel is simpel, een soort basketbal avant la lettre. Twee spelers proberen met hun heupen een zes kilo zware bal door een stenen hoepel te gooien. De eerste die vijf keer scoort blijft leven. De ander… eindigt op het hakblok. Zo ging dat in de tijd van de Maya’s, tegenwoordig spelen bezoekers van het Rijksmuseum Volkenkunde in Leiden een digitale versie van dit antieke balspel dat een stuk veiliger is. Aan de riem die net rond de middel van een jonge bezoeker is bevestigd zit een bewegingssensor. Door op het juiste moment te springen stoot het spelpersonage de bal richting de hoepel. De tegenstander doet het op zijn beurt ook, waardoor een soort van 3D Pong ontstaat.

    Indringendere ervaring

    De game is ontwikkeld door Pieter Snijders-Mulder van IJsfontein voor de tentoonstelling Maya 2012 in het Rijksmuseum Volkenkunde in Leiden. Hij is als senior designer verantwoordelijk voor een groot aantal games die specifiek ontwikkeld worden voor musea en ook alleen daar worden ingezet. Bij het Maya balspel worden jongeren op een speelse manier uitgedaagd meer te leren over een specifiek onderdeel van de tentoonstelling. Volgens Snijders-Mulder is leren altijd het centrale punt in de ontwikkeling van museumgames: “Een museum wil altijd iets vertellen, het liefst op een leuke, boeiende manier. Het doel van de games is niet de mensen langer vasthouden, maar ze een indringendere ervaring te geven. Games laten dingen zien, maken gebeurtenissen en processen inzichtelijk zonder dat je het expliciet hoeft uit te leggen.”

    Halfslachtig concept

    Als de opdracht van een museum bij IJsfontein binnenkomt voor een ‘interactieve exhibit’ wordt goed gekeken naar de doelgroep. “Dat bepaalt namelijk voor een groot gedeelte wat voor soort game we ontwikkelen”, aldus Snijders-Mulder. Musea kunnen op een zo breed mogelijk publiek mikken zoals gezinnen, of juist op een heel klein gespecialiseerd deel. “De manier waarop deze verschillende groepen zich door een museum bewegen en hun afzonderlijke interesses en aandachtspanne lopen sterk uiteen. Soms bereik je meer succes met een tentoonstelling specifiek gericht op een kleinere doelgroep dan met een halfslachtig concept waarbij je iedereen een beetje bedient.”

    Slijtage

    Een museumgame moet voldoen aan een aantal duidelijke eisen. Zo wordt een game vaak maar één keer gespeeld, waardoor van een learning curve geen sprake mag zijn. Alle doelgroepen moeten de game kunnen begrijpen zonder al teveel uitleg, maar het moet wel uitdagend genoeg zijn om leuk gevonden te worden. Daarnaast heb je nog te maken met doorstroming, een game duurt ongeveer 3 minuten, dan is de volgende bezoeker aan de beurt. Is dat genoeg tijd om er iets van te leren? Snijders-Mulder: “We doen steekproeven onder gebruikers om te testen hoe de game wordt ervaren. Desgewenst leveren we ook statistiekensoftware waarmee we alle gebruikersinformatie verzamelen.” Een ander punt van aandacht is de hardware. Een game wordt zoveel gespeeld dat de fysieke componenten (knoppen, hendels, beeldschermen) aan slijtage onderhevig zijn.

    Interactieve exhibit

    Games ontwikkelen voor musea is een kwestie van goed samenwerken en binnen budget blijven: “Musea halen hun budgetten meestal uit verschillende subsidies en fondsen. Hieraan gaan vaak officiële -en daardoor langdurige- aanvraagtrajecten vooraf. De budgetten liggen daarna meestal vast en daar wordt niet meer aan getornd.” Bovendien hebben heel veel partijen iets in te brengen als je een spel de expositieruimte inbrengt. Educatoren, binnenhuisarchitecten, inrichters, decor- en vitrinebouwers en licht- en audiodesigners spelen allemaal een rol in de totstandkoming van een interactieve exhibit. Snijders-Mulder: “Laat ik zeggen dat het een uitdaging is om iedereen op een lijn te brengen, maar als het dan lukt en een game veel wordt gespeeld, is mijn werk geslaagd.”

    Ondertussen levert een scholier een strijd op leven en dood met een wrede Maya-god. Hartstochtelijk aangemoedigd door zijn klasgenootjes springt hij zich in het zweet. Als hij de laatste bal door de hoepel mikt juicht hij met beide armen in de lucht. Hij zal niet snel het wrede Maya balspel vergeten. ///

    [stextbox id=”custom” caption=”Welke game voor welk museum?”]
    “Elk type museum vraagt een andere aanpak. Een museum met een collectie oude kunst of ander erfgoed wil vaak een game waarbij ze een achtergrondverhaal (bijv. historische context) kunnen vertellen. De zogenaamde Science- en experience-centers willen meestal inzicht geven in processen of een ervaring bieden waarbij de speler zich kan inleven in een bepaalde situatie. Een museum dat moderne kunst toont wil vaak vooral verdiepende informatie verschaffen.”

    [/stextbox]

    [stextbox id=”custom” caption=”Speel hier museumgames van IJsfontein”]

    • Verkade Experience, Zaandam
    • Rijksmuseum van Oudheden, Leiden – Expeditie Mummy
    • Corpus, Oegstgeest
    • Muiderslot, Muiderberg

    [/stextbox]

    GDC Discount

    Use code GDC25-CONTROL-10 to get 10% discount on select All Access, Core, or Summits passesspot_img

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img