Neerlands beroemdste studio is druk. Druk met Killzone 3, maar ook druk met een nieuw IP. Control sprak met Managing Director Hermen Hulst over heden, verleden en de opwindende toekomst.
Tekst: Eric Bartelson. Dit artikel is gepubliceerd in Control #19.
CONTROL: Opeens stond jij daar op het podium. De persconferentie van PlayStation tijdens de E3 begon met een presentatie van Killzone 3 in 3D. Dat zegt veel over de status van de game. Hoe groot was de druk om het goed te doen?
“Sony heeft dit jaar heel duidelijk ingezet op 3D gaming en om dan met onze game als ‘poster child’ van die ervaring nadrukkelijk naar voren geschoven te worden, dat doet wel iets met je. Ik ben inmiddels niet meer zo zenuwachtig om te spreken voor een groot publiek, maar we voelden zeker de druk bij de live play through in 3D voor de hele zaal. Killzone 3D is geoptimaliseerd voor een breedbeeld televisie, dus of dat zou werken op zo’n enorm scherm was de grote vraag.”
“We zijn met een team van 15 man dagen in de weer geweest om alles op te zetten en eindeloos te tweaken totdat het klopte. Het was voor ons belangrijk dat de game live gespeeld werd op het podium, zeker met onze voorgeschiedenis op voorgaande E3 persconferenties (lacht).”
“Hij kopte op een gegeven moment heel mooi die raket binnen”
“Onze producer Steven ter Heide heeft het fantastisch gedaan, want over druk gesproken, al die mensen die meekijken hoe jij een spelletje speelt. Al hebben we achteraf wel wat grappen gemaakt over zijn speelsessie. Hij kopte op een gegeven moment heel mooi die raket binnen.”
Is 3D een harde eis van Sony?
“Nee, we zijn in de positie dat we dat zelf kunnen aangeven. Ik ben op de hoogte van de richting die Sony op wil en daar denken we als interne studio over mee. 3D is iets dat we graag wilden doen. We hebben altijd geroepen dat we het maximale uit de PlayStation platformen willen halen en dan moet je ook kijken naar deze nieuwe ontwikkeling. Het is voor ons een kans om nog eens extra te benadruken hoe goed Killzone er uitziet. Onze mensen vinden het leuk om daar in te duiken en dan zijn we hier ook wel zo dat het dan ook echt goed moet gebeuren.”
Dat zelfde geldt voor Move?
“Ja, ik proef wat terughoudendheid in je vraag. Maar in feite geldt voor ons eigenlijk dezelfde redenering. Het is een nieuwe tech en die willen we dan zo goed mogelijk aan de praat krijgen met onze game. Move kan gamen voor een breder publiek toegankelijk maken en dat betekent dat het -mogelijk- ook een breder publiek naar Killzone trekt. Het is echt een intuïtiever manier van spelen. Inmiddels hebben we hier ook mensen die liever de Move erbij pakken om een level te spelen, dan de controller.”
Wat heb je geleerd van Killzone 2?
“Na elk project komen we bij elkaar en bespreken tot in detail wat er goed is gegaan, maar juist wat er niet goed is gegaan. Tot in den treure analyseren we data uit reviews, internetfora, trophies en multiplayergames. Uiteindelijk hebben we een aantal verbeterpunten gedefinieerd.”
“We hebben ons afgevraagd of dat inderdaad niet iets teveel ‘Jantje-de-Bont-functioneel-bloot-gehalte’ had”
“Het verhaal moet beter verteld worden, ook omdat we bijvoorbeeld hebben gezien aan Uncharted 2 hoe goed dat kan. We hebben opnieuw topacteurs aan het project verbonden en een nieuwe story writer binnen gehaald. Een veelgehoorde klacht was dat er zoveel gevloekt werd in het spel. We hebben ons afgevraagd of dat inderdaad niet iets teveel ‘Jantje-de-Bont-functioneel-bloot-gehalte’ had. Of het eigenlijk overbodig en daarom irritant was. De meningen zijn daar zeer over verdeeld, maar dat gaan we in het volgende deel voorzichtiger doen. Een ander punt was dat de game op sommige punten ‘difficulty spikes’ had. Uit Trophy analyse blijkt op welke plekken gamers afhaakten.”
Hoe kan het dat die massale afhaakmomenten niet tijdens de development en testing worden gevonden?
“Nou het is ook niet zo dramatisch als jij nu suggereert, maar het is wel iets waar we nu rekening mee houden. Je kunt op intuïtie een spelletje ontwerpen, maar om het echt goed te maken zul je eindgebruikers erbij moeten halen. Levels worden nu in een heel vroeg stadium getest door uiteenlopende mensen in Amsterdam, Londen en Californië om eventuele knelpunten te ontdekken.”
Killzone 2 was vier jaar in ontwikkeling, deel 3 is twee jaar later klaar. Waar ligt die enorme tijdwinst?
“Killzone 3 is verreweg het meest ambitieuze project dat wij ooit gedaan hebben. Het is groter en diverser dan de voorganger en we hebben 3D en Move geïmplementeerd. En we willen het weer beter doen dan vorige keer en dat alles met minder mensen en in de helft van de tijd. Bij de eerste game op een nieuw platform moet je alles ontwikkelen -engine, tools, pipeline noem maar op- maar belangrijker nog dan die zaken is het team. We zijn echt volwassen geworden, zijn zo goed op elkaar ingespeeld en doen alles veel sneller.”
“We hebben niet de club mensen die zich op die manier beperken”
En de engine en tech stonden vast…
“Nou dat is grappig, daar hebben we vooraf over gepraat. We hadden grafisch de beste engine van dat moment. Laten we ons concentreren op features en variëteit en de technologie gewoon locken. Maar een maand later kwamen we er achter dat die houding niet aan ons besteed was. We hebben niet de club mensen die zich op die manier beperken. En dus is er nog ruimte gevonden om grotere en gedetailleerdere dingen te doen en de kwaliteit te verhogen. En twee jaar is lang op technologisch gebied. Als je die tijd niet gebruikt om door te ontwikkelen word je links en rechts ingehaald. We willen graag de beste zijn.”
Hoe staat het met de ontwikkeling van een nieuw IP?
“Daar zijn we inmiddels volop mee bezig. We proberen het zo zorgvuldig mogelijk te doen en zijn nu op het punt om daar key players op te zetten. Het is wel heel druk met Killzone 3, maar we hebben toch mensen vrijgemaakt hiervoor. Heel binnenkort gaan we opschalen. We zitten nu nog volop in de conceptfase. Een heel leuke tijd voor de studio. Typisch voor de Guerrilla-cultuur is dat het hele bedrijf betrokken wordt bij het project. We hebben een uitgebreide briefing rondgestuurd en iedereen uitgenodigd om concepten te pitchen. Daar zijn zoveel ideeën uit gekomen. Het geeft een goed beeld van wat de studio wil. We hadden al vrij snel een idee wat we willen gaan doen, maar het is nog véél te vroeg om daar over te praten.”
Waarom gaat Guerrilla Games verhuizen?
“De Herengracht is een geweldige plek, maar het is vooral een improductief gebouw. Zes verdiepingen, moeite om voldoende stroom te krijgen, het wordt heel benauwd in de zomer, noem maar op. Het nieuwe pand is een van de mooiste kantoren in het land, met alle moderne faciliteiten die we nodig hebben en nog steeds in het hartje van de hoofdstad. Amsterdam is de beste stad in Nederland om spelletjes te maken als je zo internationaal georiënteerd bent, dus daar willen we ook graag blijven. In principe kunnen we begin volgend jaar het nieuwe pand betrekken, maar met een releasedatum van februari is dat niet de meest gelukkige tijd om te verhuizen. We zien wel hoe we dat doen.”
“Ik krijg het idee dat mensen al snel tevreden zijn door af en toe eens een iPhone game te maken”
Met de uitbreiding van Guerrilla Games begint een nieuwe zoektocht naar personeel. Ben je tevreden met de Nederlandse aanwas?
“Ik zou willen dat het meer was. We zijn op zoek naar zeer getalenteerde mensen en we zijn bereid daar ook vier jaar in te investeren totdat ze op het gewenste niveau zijn. Ik krijg het idee dat mensen al snel tevreden zijn door af en toe eens een iPhone game te maken, in plaats van de diepte in te gaan en te leren hoe je bij kan dragen aan grote producties. Er gebeurt een hoop en er zijn veel interessante initiatieven maar ik mis de mensen die zeggen ‘ik wil de beste console game ter wereld maken’. Want die mensen wil ik heel graag ontmoeten.”
Volgend jaar bestaat Guerrilla Games tien jaar…
“2011 wordt wel iets bijzonders ja. Het zijn me ook wel tien bijzondere jaren geweest. Alle games die we hebben opgeleverd zijn winstgevend gebleken. Dat is een hele prestatie. Dat kan alleen als je een sterke groep getalenteerde mensen verzamelt en dat is bij Guerrilla Games het geval. Dat het core team al die jaren ook bij elkaar is gebleven is een van de belangrijkste factoren van het succes. We pushen onszelf elke keer verder en verder. We werken op een comfortabele manier buiten onze comfort zone.” ///
3D werkt!
Hermen Hulst was te gast bij de late night show van Jimmy Fallon op NBC. Fallon bij het spelen van de 3D versie van Killzone 3: “Oh my gosh! Oh my gosh! What is this!? Oh my gosh! This is insane!”