MMOs zijn sinds EverQuest niet wezenlijk veranderd: loop naar mannetje met symbool boven hoofd, doe wat die zegt, herhaal. ArenaNet wil die game niet nog eens maken.
Eric Flannum en Collin Johanson zijn hier heel stellig in: “Je ziet dat nieuwe MMOs wel innoveren, maar niet durven doorzetten. Ze voegen een nieuwe feature toe maar laten de rest van het spel grotendeels hetzelfde. We waren wel in de verleiding om dit ook te doen bij Guildwars 2, want de speler is immers gewend aan hoe dingen ‘gaan’ in een spel.” Het team besloot echter dat de speler deze keer maar aan hen moet wennen.
Questgivers
Want Arenanet wil de ‘questgiver’ weglaten. Even voor de niet-MMO spelers: in een spel als WoW of Everquest kom je in een stadje waar een aantal NPCs een symbool boven hun hoofd hebben. Je klikt hier op, krijgt een opdracht, en als je die voltooit dan krijg je ervaringspunten. In Guildwars 2 zijn geen questgivers.
“Wij werken met Events. Je komt een gebied binnen en er is iets gaande. Jij kunt meteen meehelpen om dit probleem op te lossen. Als er meerdere spelers in het gebied met hetzelfde bezig zijn, kom je automatisch in hun groep terecht. Iedere handeling die je verricht die bijdraagt aan de strijd levert je beloningen op.”
Dit doet heel erg denken aan de Public Quests in Warhammer Online. Het verschil zit hem in twee aspecten. Het eerste is dat er alleen maar Events zijn. Waar je ook bent, je kunt altijd iets doen wat bij een event hoort. In de tweede plaats zijn events dynamisch. Ze gaan ook door als er geen spelers meedoen. Dat wil zeggen dat als een bende boeven dorpen plat brandt, en niemand houdt ze tegen, de dorpen ook echt worden verwoest.
“Events zijn verhaallijnen: ieder event leidt tot een volgende. Winst of verlies in een onderdeel zorgt voor vertakkingen in het verhaal. En iedereen kan op ieder moment instappen.”
De meeste events schalen zich automatisch. Hoe meer spelers er meedoen, hoe meer spreuken de eindbaas gebruikt. Of hoe meer monsters je moet doden. Sommige events starten alleen als er voldoende spelers aanwezig zijn. Denk hierbij bijvoorbeeld aan raids van grote groepen: die kun je niet in je eentje doen.
Slachtoffers
Bij het testen van de game ontdekten de makers dat spelers het in het begin erg lastig vinden om zonder quests te spelen. Zoals de vrouw die langs een benden plunderende bandieten wandelde zonder de slachtoffers te helpen. “Ik heb er toch geen quest voor?” zei ze tegen de verbaasde ontwikkelaars. Een beetje alsof je in Amsterdam ziet dat iemand in elkaar geslagen wordt en je doet niets want je hebt geen quest. “We geven daarom veel visuele hints om spelers op de goede weg te helpen.”
De makers zijn onduidelijk over de toestand van de wereld in het ‘kielzog’ van de events. Als een groep een aantal stappen verder is in de verhaallijn, hoe ziet de wereld er dan uit in de eerdere gebieden voor nieuwe spelers? En zijn de veranderingen in de wereld permanent?
We zullen het ongetwijfeld volgend jaar zien, als de game verschijnt. Een exacte release datum is nog niet bekend.