More

    GDC Europe 2010: Keynote Hermen Hulst over de geschiedenis van Killzone

    Hermen Hulst liet nog niets los over het geheime nieuwe IP waar het bedrijf aan werkt, maar gaf in plaats daarvan een kijkje in de keuken van de studio. In zijn GDC keynote ging hij niet alleen in op de voordelen van jeugdige ambitie maar ook op een ongemakkelijk moment van deja vu tijdens het maken van Killzone 2.

    Hulst beschrijft het jeugdig enthousiasme van een groep creatievelingen, hun hoofden vol met schitterende beelden waar alleen nog even een spel bij moest worden gemaakt. Uit die storm van ideeën en ambitie ontstond de eerste Killzone, die genoeg vertrouwen wekte bij Sony om hen te vragen een PSP versie te maken.

    Structuur

    Het team besloot om het deze keer gestructureerder aan te pakken en begon met het bedenken van goede en steeds complexere gameplay, waar level designers vervolgens wat moois mee mochten maken. Het effect van dit vernieuwde proces op de studio was enorm. Het gaf het team het zelfvertrouwen om hun nog steeds niet getemde ambities na te jagen. Er werd gewerkt aan een PS2 vervolg op Killzone, die echter vrij snel plaats moest maken voor de PS3 game. Hier was Guerrilla in het geheim al mee bezig. De goede relatie met Sony gaf hen vroege toegang tot deze nieuwe hardware.

    De designers gingen aan de slag en maakten een pre rendered filmpje dat de ambitie van deze game moest laten zien. Het was de bedoeling dat deze alleen achter gesloten deuren aan selecte e3 bezoekers zou worden getoond.

    Het moment dat Sony in 2005 besloot om de pre rendered demo van Killzone 2 op het grote podium aan de wereld te laten zien als voorbeeld van de kracht van PS3 is inmiddels beroemd en berucht. Intern was de studio trots dat hun product verbinden werd met deze nieuwe hardware. Maar tegelijk lagen er nu torenhoge verwachtingen.

    Toppunt

    Er waren opnieuw een boel hele mooie beelden maar nog geen game. Het team had er drie en een half jaar voor nodig om Killzone 2 te verwezenlijken. Daarbij nam het team alle recensies en artikelen over hun eerdere spel onder de loep om van zwakke punten nu toppunten te maken. Het resultaat was een spel met een metacritic score van 91, die eindelijk paste bij de ambitie die het team al die tijd had gehad. Ondertussen was de studio geheel eigendom geworden van Sony, wat een boel rompslomp uit handen nam.

    Baard

    Volgens Hulst weet Sony dat studio’s hun eigenheid nodig hebben om goede games te maken en zorgen ze er voor dat Guerrilla het op hun eigen manier kunnen doen. Dat betekent wekelijkse deathmatch sessies en baardgroei wedstrijden tijdens crunch time.

    Maar behouden van eigenheid wil niet zeggen dat het bedrijf niet verandert. In tegendeel. Niet alleen stroomlijnt het nog steeds de eigen processen maar heeft het zichzelf een hogere tijdsdruk opgelegd. Games moeten nu in maximaal twee jaar gemaakt worden, om een creatief snelkookpan effect te creëren. In die snelkookpan is Killzone 3 inmiddels aardig gevorderd, en zijn de makers ook bezig met een nog geheime IP.

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img