In een wat informele setting babbelden Greg Zeschuk en Ray Muzyka, twee van de oprichters van BioWare over de genesis van hun studio. En dan met name over die ene tijdloze hit: Baldur’s Gate.
Waar de heren elkaar van kenden? Medschool. Waarom de dokters dan games gingen maken? Greg Zeschuk: “Ik moest mijn creativiteit kwijt. But nobody likes a creative doctor.”
Toen BioWare, inmiddels onderdeel van EA, vijftien jaar geleden startte, moest het alles zelf uitvinden. Na de eerste game (Shattered Glass), binnen een jaar na oprichting uitgebracht, begonnen de Canadeze pioniers aan het avontuur Baldur’s Gate.
Dungeon Master
Ray Muzyka: “Iedereen was een junior. Geen van de mensen die we aannamen had ooit een game gemaakt. Uiteindelijk groeide het team tot zestig man, dat was zeker voor die tijd ongekend. Dat betekende dat we mensen overal vandaan konden halen. Zo hoorden we van een ‘Dungeon Master’ die erg populair was. Hij was tevens een artist. Wij dachten, hij houdt van Dungeon and Dragons, houdt dus van het onderwerp, en kan als Dungeon Master kennelijk goed leidinggeven. Dat werd onze lead artist.”
Drie keer opnieuw
En wie ‘out of the blue’ zo’n enorm project aanvangt komt in de problemen. “Wat wisten wij van art direction voor gamesdevelopment? De artists begonnen gewoon. Maar halverwege werd het werk ineens een heel stuk beter, mooier. En toen moest dus alles opnieuw. En iets verderop in het traject, bleek dat de leveldesigners met een andere schaal hadden gewerkt dan overige artists. En toen moest alles nog een keer opnieuw. A colossal error.”
Just stupid
Desondanks kregen de twee Baldur’s Gate-titels een bijna encyclopedische hoeveelheid content mee. Greg Zeschuk: “We hebben zelf een paar keer overwogen de titels op te knippen. In plaats van één spel van tweehonderd uur, twee games van honderd. Maar de echte fouten maakten we bij de expansion packs. Die bezaten belachelijk veel content. Ergens tussen de vijftig en honderd uur. That was just stupid. Dat hadden gewoon sequels moeten zijn.”
Veel mensen uit het oorspronkelijk team zijn nog werkzaam in de gamesindustrie, een deel nog bij BioWare, dat inmiddels uit vier studio’s bestaat. Zeschuk: “Soms staan we in de lift met nieuwe medewerkers. Die worden dan heel erg zenuwachtig. Ik zeg altijd, we’re not icons. We’re goofballs. In a good way. But goofballs.”