Roland IJzermans vertelde op het Festival of Games over de inspiraties voor Helghan. Volgens hem is het goed om je inspiratie in andere bronnen te zoeken, zo lang het maar geen vervanging is voor eigen creativiteit. Lees het verslag van zijn speech na de klik.
Een plaatje zegt meer dan duizend woorden en dat is waar. Wanneer Roland IJzermans van Guerrilla Games uitlegt hoe de planeet Helghan is ontstaan gaat dat dan ook voornamelijk aan de hand van allerlei beelden die ze uit boeken, films en van het internet hebben gehaald. Hier merkt hij wel bij op dat originaliteit belangrijk is: “Als jij iets vindt op internet dat heel cool is, bedenk je dan wel dat de kans groot is dat anderen het ook vinden.”
Samenwerking
Van huis uit is IJzermans industrieel ontwerper, maar sinds 2001 maakt hij deel uit van het Guerrilla team. Het team bestond toen uit 32 mensen, maar inmiddels zijn ze vier keer groter. Een groot deel van het team bestaat uit allerhande art mensen. Zij samen stonden voor de taak om de planeet Helghan te ontwerpen. Dat bij het creëren van een wereld meer komt kijken dan gewoon wat bedenken wordt duidelijk als Roland ons een kijkje achter de schermen gunt.
Hard
Het basisidee voor Helghan was een harde, onbewoonbaar aandoende stedelijke structuur. En voor inspiratie gingen ze dan ook op zoek naar wat IJzermans omschrijft als “de meest shitty places” die ze konden vinden. Als een van de bronnen van inspiratie noemt hij de film Tetra Vaal van Neill Blomkamp, de man die later ook District 9 heeft gemaakt. Verder laat Roland plaatjes zien van oude wijken in Hong Kong. Met dit materiaal als uitgangspunt hebben ze in 2005 het eerste multiplayer level gemaakt. Ze waren tevreden, het kwam goed overeen met de concept art, maar toch was het nog niet ‘alien’ genoeg. Alles moest nog donkerder en minder ‘aards’. Ze gingen aan de slag met building blocks, een soort van lego stenen waarmee je de wereld op kon bouwen. Duizenden van deze building blocks zijn er uiteindelijk in de game gebruikt.
Gewone tank
Met gebouwen en alleen de wereld waren ze er nog niet. Er moesten ook allerlei voertuigen ontworpen worden. Hiervoor was de documentaire Workingman’s Death van Michael Glawogger een interessante basis. “Het ruwe, de details en de hardheid van metaal gaven het gevoel dat we zochten.” legt IJzermans uit. Ze namen een gewone tank, sloopten hier alles van af tot de basis overbleef en voegden harde, hoekige details toe. Dit ging wel in tegen alles wat hij tijdens zijn studie geleerd had “In mijn opleiding werd ons verteld dat dingen functioneel moeten zijn. Bij het ontwerp van de tanks kon ik dat naast me neerleggen, wat het voor mij heel interessant maakte om te doen.”
De hele zaal hoopt natuurlijk dat Roland naast het verhaal achter de art van Killzone 2 ook wat meer over Killzone 3 prijs zal geven, maar helaas. Wel sluit hij af met een gloednieuwe teaser voor het nieuwste deel in de Killzone reeks, maar daar moeten we het mee doen.