De MaandagColumn komt deze week opnieuw van Stefano Gualeni. Stefano is als docent verbonden aan de NHTV te Breda. Zijn specialiteiten zijn game design, architectuur en filosofie. Lees hier het vervolg (deel 1 hier, deel 2 hier) op Notes from the Otherground na de klik. (Both Dutch and English versions)
Op 14 september komt Halo: Reach uit in Noord-Amerika. Spelers die op die dag het spel kopen, worden beloond voor hun toewijding aan de Bungie-franchise met een exclusieve in-game Spartan recon helmet. Men verwacht dat dit exclusieve digitale object zeer waardevol zal zijn voor spelers. Niet enkel vanwege zijn uitzonderlijke vorm en zeldzaamheid, maar ook door het feit dat gelijkaardige marketing strategieen in het verleden zeer veel succes hebben gekend voor een groot aantal andere media produkten. Van de Pokémon reeks is al lang geweten dat ze haar fans op release-evenementen en bijeenkomsten de mogelijkheid biedt om exclusieve pocket-monsters te verkrijgen. Zelfs vandaag nog krijgen deelnemers aan de wereldwijde kwalificaties voor het wereldkampioenschap Pokémon van 2010, die hun kopieen van HeartGold en SoulSilver meebrengen, de mogelijkheid een speciale Shiny Eevee Pokémon te vangen, als een onbetwistbaar teken van hun toewijding.
In 1935 publiceerde de Duitse filosoof Walter Benjamin, de invloedrijke verhandeling “Het Kunstwerk in het tijdperk van mechanische reproductie”. In dit werk beschrijf hij, naast het schetsen van de sociaal-politieke toekomst van artistieke reproductie met de opkomst van massa-reproductie (cfr. mijn column van April 2010: De Loterij van Babylon), ook het filosofische concept van een “aura”. Neem bijvoorbeeld een schilderij. De unieke manier waarop de kleuren werden aangemaakt in de periode waarin het werk gecreerd werd, het onderwerp van het schilderij, de specifieke manieren waarop er barsten en ongelijkheden in het canvas zijn ontstaan als gevolg van vocht en ongelukjes die er in de eeuwen mee zijn gebeurd, vormen allemaal tastbaar bewijs dat het op een bepaald “hier en nu” gemaakt werd. Het concept van de “aura” slaat specifiek terug op de unieke identiteit die een bepaald werk krijgt door zijn bestaan in tijd en ruimte.
Benjamin merkte op dat het duidelijk is dat het concept van een “aura” en echtheid van door mensenhanden geschapen creaties zo goed als nutteloos wordt wanneer dit soort creaties mechanisch kunnen greproduceerd worden in tijd en ruimte door massa communicatie media. Wanneer het over digitale media gaat, en we een object zoals een tekstbestand of een digitale foto oneindig kunnen doorsturen en dupliceren zonder informatie te verliezen of in te boeten aan originaliteit, lijkt een “aura” nog minder toepasbaar. Voorwerpen, karakters en verzamelobjecten in video games kunnen als “niet echt” beschouwd worden omdat ze geen identiteit hebben in tijd en ruimte. Als dat zo is, waarom zijn wij dan bereid geld te geven aan digitaal meubilair voor ons in-game huis, alsof het om echte voorwerpen gaat? Waarom investeren we emotioneel en zien we menselijkheid in lege, geanimeerde hoekige omhulsels? Waarom brengen we tijd door in een spel, met als doel een indrukwekkender ros, een grotere rugzak of een dodelijker magisch wapen te bezitten?
Bepaalde eigenschappen van deze video-game voorwerpen hebben waarden die vergelijkbaar zijn met echte objecten, zoals esthetische kwaliteiten (bijvoorbeeld een standbeeld in ons sim-huis), of functionele efficientie (bijvoorbeeld een zwaard dat ook magische energie uit een tegenstander kan trekken). De katten in Habbo Hotel zien er niet alleen erg schattig uit, ze hebben ook een speciale eigenschap: hun identiteitspenning. Deze penning bevat de geboortedatum van deze specifieke pixelpoes. Omdat ze op die manier digitale resten vertonen van een “aura”, kunnen Habbo’s katten een brug slaan tussen de tijdloosheid van het spel, en de echte levens van de spelers. Oude katten, duidelijk bewijs van een lange aanwezigheid in Habbo, zijn al snel een teken van ancienniteit en echte verbondenheid met de franchise geworden. Ze zijn zeer populair als status symbool, en daarmee een van de duurste items in Habbo Hotel geworden.
Digitale katten, in-game helmen en exclusieve Pokémons zijn eigenlijk waardeloos. Hun aantrekking zit hem in een soort nostalgie naar de echte wereld en de unieke eigenschappen van de voorwerpen die zich daarin bevinden. Het feit dat zo’n gevoel bestaat is weer een ander aspect van de culturele verschuiving die ertoe leidt dat de mensheid meer tijd en middelen stopt in het ervaren en bouwen van gemeneeschappelijk kunstmatige werelden, dan degene waar we voor bestemd zijn. Een verschuiving die, vooral in het noordelijk halfrond, reeds een grondig effect heeft gehad op wat wij als ‘realiteit’ definieren.
THE CAT IN THE AGE OF ITS DIGITAL REPRODUCTION
The North American players purchasing Halo: Reach on its September the 14th release date will be rewarded for their commitment to the Bungie franchise with a limited-edition in-game Spartan recon helmet. It is expectable that this limited-edition digital object will be deeply valued among players not solely due to its recognizably peculiar shape and its rarity, but also to the fact that similar marketing strategies have proven successful for the release of a vast number of other media products in the past. In the video-game industry, the Pokémon series is well-known for having given their fans the possibility to obtain exclusive pocket-monsters at release-events or conventions. Even today, attendees bringing their copies of HeartGold and SoulSilver to the world-wide qualifiers for the Pokémon World Championship 2010 will be able to catch a special Shiny Eevee Pokémon, an indisputable mark of devotion.
In 1935, German philosopher and essayist Walter Benjamin first published the influential essay The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction. In that work, besides delineating the socio-political destine of artistic production with the advent of media of mass reproduction (cfr. my April 2010 column: The Lottery of Babylon), Benjamin first introduced the philosophical concept of ‘aura’. Take a painting, for example: the unique way the colours were produced in the period of its realization, the subject it represents, the peculiar way it developed cracks and bends in its canvas due to the humidity and the accidents it endured in the centuries are the tangible proofs of its having been produced in a specific “here and now”. The concept of the ‘aura’ specifically indicates the unique identity that a certain work derives from its existence in space and time.
Clearly, thinking of human creations in terms of ‘aura’ and genuineness becomes almost inconsequential, Benjamin noted, when such creations can be mechanically reproduced in time and space by media of mass communication. The concept of ‘aura’ appears even more obsolete in the case of digital-media, through which we can infinitely transfer and multiply an object – a text file or a digital photograph for example – without losing information or its sense of originality. Objects, characters and collectibles in video-games can be considered ‘not real’ in the sense that they do not have an identity in time and space. So why are we willing to spend money on digital furniture to beautify our in-game abode as if they were real objects? Why are we willing to invest emotionally and see humanity in empty, animated, polygonal shells? Why are we spending time in a game only to obtain a more respectable steed, a larger backpack, a more deadly magical weapon?
Certain qualities of those video-game objects have similar values as real objects, such as their being aesthetically pleasing (for example a sculpture in out sim-house) or desirable due to their functional efficiency (a sword capable of also draining magical points from an opponent). Besides looking adorable, the cats in Habbo Hotel have a peculiar quality: their identity tag declares the date of birth of that specific pixelated feline. Due to their possessing digital remains of an ‘aura’, Habbo’s cats are capable of bridging between the game’s timelessness and the players’ real lives. Old cats, veritable signs of having been in Habbo for a long time, soon became a sign of seniorship and true attachment to the franchise. As a status symbol, they are very popular items and among the most expensive in Habbo Hotel.
Digital cats, in-game helmets and exclusive Pokémons are essentially useless. Their appeal consists in a sort of nostalgia for the real world and the unique qualities of the objects it contains. The very existence of such a feeling is yet another aspect of the cultural shift that leads humanity to spend more time and resources experiencing and building shared artificial worlds rather than the one we were destined to. A shift that, at least in the northern hemisphere, has already had a profound impact of what we define as ‘reality’.