More

    FestivalReplay (3): "De ontwikkeling van Flower" door Kellee Santiago

    Ze is een van de meest invloedrijke vrouwen in de gamesindustrie (klik!), maar vooral erg inspirerend. Kellee Santiago deed tijdens het Festival of Games uit de doeken hoe het — volgens sommigen revolutionaire — Flower tot stand is gekomen. (foto: Zuraida Buter, Santiago tijdens haar toespraak.)

    Santiago is President van thatgamecompany, het bedrijf dat ze oprichtte met haar studie-maatje Jenova Chen (interview). Na een succesvol afstudeerproject (Cloud) haalde het duo een contract binnen bij Sony voor de ontwikkeling van drie games, exclusief voor het PlayStation Network. De eerste, flOw was een gezond succes, de tweede, Flower, meer dan dat.

    Tijdens haar praatje vergelijkt Santiago het huidige tijdperk binnen de gamesundustrie met de vroege jaren van de filmindustrie. “Nu kun je nog zoveel doen wat nog niet gedaan is.” En dat is ook wat Santiago, Chen en hun team willen: iets neerzetten wat uniek is. De allereerste inspiratie voor Flower vond Chen in tekeningen, schilderijen en foto’s die hij online vond. Het moest een echte feel-good game worden. “Een vredig aandoend bloemenveld”, zoals Santiago het zelf omschrijft.

    Flash, XNA

    Het eerste prototype maakten ze in Flash. In deze versie kon de speler zijn eigen bloemen maken en hoewel dat voor even grappig was kwamen ze er gauw achter dat dat concept weinig uitdagend was en snel verveelde. Deze versie lag ook te ver van het eerste idee van het bloemenveld.

    Voor hun tweede prototype gebruikten ze XNA, wat opmerkelijk is voor een titel die nu als PlayStation exclusive uitgebracht is. XNA werkte prettig omdat ze er snel 3D werelden mee konden bouwen.

    Vele prototypes volgden. Zo experimenteerden Santiago en Chen met een Flower “Golf”-versie, waarin de bloemzaden werden weggeschoten. Ook een ‘roller coaster experience’ kwam voorbij, waarin je simpelweg kon genieten van het ritje. Een flink aantal van die ideeën zijn weggegooid, daar doen ze niet moeilijk over bij thatgamecompany. “Als het niet goed genoeg is, gooi het weg”, is iets wat Santiago flink benadrukt. Wat bleef hangen, is samengevoegd tot de uiteindelijke versie van Flower. De game zonder frustraties, althans dat was het streven van Chen.

    Luxe advies

    Een van Santiago’s adviezen, zal niet door iedereen gevolgd kunnen worden. “Ben eerlijk naar je publisher. Ga met ze in gesprek en zorg dat het voor beide duidelijk is waar je mee bezig bent. Zo hadden wij op een bepaald moment helemaal geen prototype waar we tevreden mee waren. We hebben ze dat toen gezegd. De verleiding kan groot zijn om toch maar door te gaan met wat je hebt, ook al ben je er niet tevreden mee. Maar als wij dat hadden gedaan, was Flower niet zo goed geworden.” Zoals gezegd, het is een luxe die niet iedereen zich kan veroorloven.

    Het leverde uiteindelijk een productieproces op dat volgens Santiago door andere developers wellicht als onevenwichtig gezien wordt. 24 maanden, waarvan 18 maanden “pre-productie”. De uiteindelijke game is in minder dan zes maanden gebouwd.

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img