More

    DinsdagColumn: Brieven uit de Anderwereld 2: "A Winner is You"

    De MaandagColumn DinsdagColumn komt deze week van Stefano Gualeni. Stefano is als docent verbonden aan de NHTV te Breda. Zijn specialiteiten zijn game design, architectuur en filosofie. Lees hier het vervolg (deel 1 hier) op Notes from the Otherground na de klik. (Both Dutch and English versions)

    Jump to the English version

    In de meest menselijke tak van game-studies, ludologie, probeert men de aantrekkingskracht en het pleziergehalte van games te begrijpen. Men focust daarbij op drie eigenschappen van games:

    • Het aanbieden van een veilige omgeving waarin een speler logische patronen kan aanleren en beheersen
    • Continue de inleving en verbondenheid aanmoedigen door middel van een belonen en straffen
    • Toegang verlenen tot werelden, mogelijkheden of meer algemeen: ervaringen, die het alledaagse leven van de speler overstijgen

    De Canadese game designer Sid Meier, een van de pioniers van onze industrie en legendarische schepper van de Civilization en Pirates! reeksen, heeft een zeer gelijkaardige visie wat het begrijpen van games betreft. Voortbouwend op zijn beroemde definitie van games als “een opeenvolging van interessante keuzes” (Rollings & Morris 2000, p. 38), beschrijft hij ze in zijn GDC10 Keynote “De Psychologie van Game Design” verder als epische reizen waarbij de spelers een einde willen dat aan de verwachtingen voldoet.

    Meier wijst verder ook op een belangrijk opkomend punt in modern gaming, nl. de systematische pogingen om in te spelen op het feit dat spelers zich uniek en boven gemiddeld willen voelen.

    Dit soort mechanisme steunt duidelijk op vooruitgang in de studie van de psychologie van de speler. In de industrie probeert men dit soort spelvoldoening typisch te bereiken door spelers de mogelijkheid te geven hun gameplay ervaring te verpersoonlijken. Men probeert ze ook een goed gevoel te geven over zichzelf door middel van positieve beloning. In Civilization Revolution (Firaxis, 2008) gaan de meeste gevechten volgens eenzelfde patroon, waarbij de ene partij de andere overmeestert dankzij betere technologie of meer manschappen. De kans dat de computer een reeks overwinningen haalt op de speler, als de speler op papier de beste kansen heeft, is artificeel begrensd. De kans dat de speler een reeks opeenvolgende overwinningen in de wacht sleept tegen een machtigere computer is dat niet. Deze twee design beslissingen hebben als doel de speler gelukkig maken, zich verbonden laten voelen met het spel, en hem de illusie geven dat hij speciaal is, boven gemiddeld en een winnaar.

    Deze aanpak van hedentijdse game design kwam ook aan bod in Rob Pardo’s GDC10 speech, waarbij de executive-vice president van Blizzard Entertainment aangaf hoe belangrijk positieve psychologische aanmoediging is om spelers verbonden en tevreden te houden. Grappig genoeg vermeldde hij ook dat er een systeem bestaat in Warcraft III dat in ongelijke conflicten de statistieken corrigeert om de speler maximaal te binden en tevreden te stellen. Hij verduidelijkte zijn punt verder aan de hand van een voorbeeld van het “rust” systeem van World of Warcraft. Oorspronkelijk werden spelers gestraft als ze te lang speelden, door het percentage experience-winst naar 50% te brengen na een paar uren onafgebroken spelen. “Beta testers haatten dit idee lieten dit heel duidelijk merken”, bekende Pardo. Hij besliste dus deze strafregel te veranderen in een bonusregel. Spelers beginnen met een 200% XP winst, maar deze zwakt af naar 100% na twee uren spelen. Het was exact dezelfde mechanic, maar op deze manier werd de vermindering ervaren als het verliezen van een positieve beloning in plaats van een straf.

    De industrie is meer en meer zakelijk georienteerd, en focust zich steeds meer op het behagen en in de watten leggen van haar klanten. Het is misschien interessant op te merken dat game designers hierdoor steeds minder geidentificeerd kunnen worden met de afstandelijkheid en geometrische perfectie van Plato’s Demiurge (de Goddelijke verpersoonlijking van het Goede), en steeds meer met het misleidende en aardse Boosaardige Genie zoals beschreven door Descartes. Interessant gebruik van adjectieven, toch?

    

    NOTES FROM THE OTHERGROUND

    2 – “A WINNER IS YOU”

    When trying to understand the appeal and the pleasure of playing, the most humanistic branch of game-studies, ludology, focuses on three qualities of games:

    • Their offering a safe environment in which an agent (player) can learn to recognize and master logical patterns
    • Their encouraging involvement and attachment via systems of reward and punishment
    • Their granting access to worlds, possibilities and more generally experiences that transcend the player’s everyday life

    Canadian game-designer Sid Meier, one of the founding fathers of our industry and legendary creator of the Civilization and the Pirates! series, has a very similar vision when it comes to understanding games. Expanding on his famed definition of games as “series of interesting choices” (Rollings & Morris 2000, p. 38), in his GDC10 Keynote “The Psychology of Game Design”, Meier described them as epic journeys from which players expect a satisfactory conclusion.

    Meier also pointed out that an important and emergent feature of modern gaming is the systematic attempt to respond to the players’ need to feel unique and  “above average”. Such a quality clearly pivots on advancements in the understanding of player psychology. In the industry, this specific kind of player satisfaction is typically pursued both granting the possibility for personalization in gameplay and by making the players feel good about themselves and their playing experience via a positive rewarding systems. Most of the conflicts that take place in Civilization Revolution (Firaxis, 2008) are battles in which one side overpowers the other, either with technology or the sheer number of soldiers. The chances of losing a streak of battles in which the player’s army overpowered the computer’s is artificially limited. The possibility for player’s army to win a series of disadvantaged battles is, instead, not limited. Those two design decisions are consistent towards the objective of trying to keep the players happy, engaged and not to break their illusion of being special, being above average, being winners

    This approach to contemporary game design also stood out in Rob Pardo’s GDC10 speech, where the executive-vice president of Blizzard Entertainment’s game-design also recognized the need for positive psychological reinforcements to keep the players engaged and satisfied. Curiously, he also mentioned that there is a system in place in Warcraft III to correct statistics in disadvantaged conflicts in order to maximize the player’s engagement and satisfaction. Pardo strengthened his point with the example of  World of Warcraft ’s rest system where, initially, players were punished for playing too long by having their experience-gain percentage drop to 50% after a couple of hours of play. “Beta players universally hated this idea and were screaming bloody murder,” confessed Pardo. He decided, then, to turn this punishing mechanic into a bonus one instead: they let players start at 200% experience-gain and drop down to 100% after two hours of play. It was the exact same mechanic, but in this case the reduction was perceived as the loss of a positive bonus rather than a punishment.

    It might be interesting to notice how, with the industry becoming more business-focused and prone to please and pamper their clientele, game designers are progressively less identifiable with the detachment and geometrical perfection of Plato’s Demiurge (the divine incarnation of the Good) and more similar to the deceitful and earthly Evil Genius imagined by Descartes. Curious choice of adjectives, there.

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img