More

    Interview: Promovendus vertelt over verhalenvertelsysteem

    Werkelijk interactief verhalen vertellen met personages die zelfstandig handelen, voelen en plannen. Dat is een van de heilige Gralen van de gamesindustrie. Ivo Swartjes promoveerde onlangs bij de Universiteit Twente op een project dat dit soort dynamische verhalen mogelijk moet maken. Wij spraken met de kersverse doctor.

    Control: Wat hield je promotie onderzoek precies in?

    Ivo Swartjes: “Mijn doel was om de speler een karakter te laten spelen in een verhaal dat niet vast staat. De andere personages gedragen zich op basis van een aantal atributen die de auteur van te voren vastlegt. Een personage heeft doelen, emoties en verwachtingen, maar kan ook zelf plannen maken en reageren op de handelingen van andere personages.”

    Control: Er zijn toch meer mensen met dit werkveld bezig?

    Ivo Swartjes: “Inderdaad. Het werkveld het Emergent Narative. Mijn werk onderscheidt zich doordat de personages in het verhaal zich bewust zijn van het verhaal. Ze zullen proberen keuzes te maken die het verhaal interessanter maken door interessante doelen na te streven.”

    Control: Ben je daar helemaal in geslaagd?

    Ivo Swartjes: “Gedeeltelijk wel, al zijn de verhalen die het systeem genereert nog relatief eenvoudig. Een voorbeeld is een Roodkapje verhaal. Ik ontwierp drie personages: Roodkapje, Oma en de Wolf. Het verhaal dat de software genereerde ging als volgt: Roodkapje wil taart naar oma brengen. De gemene wolf pakt de taart af. Roodkapje is verdrietig en vraagt oma om raad. Oma bakt een vergiftigde taart. De wolf steelt de taart, eet die op en gaat dood.”

    Control: Dat zijn behoorlijk complexe begrippen. Hoe komt een personage er bij om een wolf met een taart te vergiftigen?

    Ivo Swartjes: “Als auteur introduceer je die elementen. Je zorgt er voor dat er een taart in het systeem zit maar ook ‘doodgaan’. En dat ‘doodgaan’ als voorwaarde ‘vergiftigen’ heeft. Ook de ‘vergiftigde taart’ moet al van te voren aanwezig zijn. En hoewel de personages allemaal via hun eigen acties tot het verhaal komen, levert dat in een eenvoudige constructie als deze een voorspelbaar verhaal op. Hoe meer elementen je echter toevoegt, hoe onvoorspelbaar het verloop van het verhaal wordt.”

    Control: Kun je daar een voorbeeld van geven?

    Ivo Swartjes: “Het concept ‘afpakken’ bijvoorbeeld, zorgde er voor dat Roodkapje probeerde de taart af te pakken van de wolf. De wolf pakte hem weer terug. Zo ontstond een soort touwtrekken om de taart wat ik niet van te voren had voorzien.”

    Control: Hoe is jouw software in de praktijk toe te passen?

    Ivo Swartjes: “Ik denk bijvoorbeeld aan Serious Games. Je kan bijvoorbeeld trainingssoftware ontwikkelen waarin je een onderhandelingssituatie op een veilige manier kan oefenen. In entertainment games is het denk ik ook toepasbaar, maar misschien in een ander soort spellen dan we nu zien. De software is nu ook nog wat langzaam. Het roodkapje verhaal kost ongeveer een minuut rekentijd.

    Control: Is het project al ergens speelbaar?

    Ivo Swartjes: “Om te laten zien wat de software allemaal kan gaan we in de Universiteit Twente een speelbare demo maken met behulp van een multitouch tafel. Op de tafel zie je dan de kaart van de spelomgeving en de plaats van de personages er in. Spelers kunnen de personages beïnvloeden en zo samen met die personages het verhaal ontwikkelen.”

    Nieuwsbrief

    OP VRIJDAGMIDDAG KORT NIEUWS EN EEN WEEKOVERZICHT IN JE INBOX. KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM JE AAN TE MELDENspot_img

    Nieuws en tips

    KLIK OP HET PLAATJE HIERONDER OM TIPS EN NIEUWS MET CONTROL TE DELENspot_img