Flower is een van de weinige games die én vernieuwend én speelbaar zijn. Control sprak met het creatieve brein achter dit revolutionaire, downloadable spel.
[stextbox id=”custom”]Dit artikel is eerder gepubliceerd in Control nummer 12, mei 2009.[/stextbox]
De speler blaast een bloemblaadje door een groen weidelandschap. Als het blaadje een andere bloem aanraakt, laat ook die een blaadje los. Zo zijn er honderden bloemen die een blaadje afstaan aan wat uiteindelijk een kleurrijke, sierlijk bewegende bloem-wolk wordt.
“Iemand die tijdens het gamen ‘Fuck!’ roept is zich niet aan het ontspannen”
Heeft die wolk genoeg bloemen beroerd, dan ‘ontwaakt’ de boom in het midden van het landschap en schiet als het ware in bloei. Het eerste ‘level’ is volbracht en de speler blijft achter met een nauwelijks te omschrijven gevoel. Een emotie zoals niet eerder gevoeld met een controller in de hand.
“Emonnovatie”
Flower is uniek. Het spel kent geen tijdslimiet, geen helder doel en heeft lak aan de balanceer-act ‘uitdaging versus frustratie’ die het uitgangspunt vormt van zoveel gamesdesign. Het creatieve brein achter de game is al even uniek. Jenova Chen (echte naam Xinghan Chen) groeide op in de Chinese miljoenenstad Shanghai, maar kwam op zijn 21e naar de Verenigde Staten om als een van de eersten af te studeren in Gamedesign aan de bekende filmacademie van de University of Southern California (onlangs nog schonk George Lucas de filmschool een slordige 175 miljoen dollar). We ontmoeten hem ‘s avonds in een bijna uitgestorven congrescentrum tijdens de GDC in San Francisco. Zonder te wachten op een vraag steekt hij van wal. “Innovatie is een populair onderwerp onder developers. Velen proberen gameplay te vernieuwen. Wij niet. Wij proberen te innoveren op basis van emotie.
Een schilder gebruikt kleuren om emotie over te brengen. Van vrolijk tot triest en van romantisch tot mystiek. Een componist doet dat met muziek. Een regisseur puzzelt met alle onderdelen waar een film uit bestaat net zo lang tot hij de emotie oproept waar hij naar zocht.
Games schilderen
Als we dat vertalen naar games, is interactiviteit de kwast van de developer. Maar iedereen maakt portretten. Het is alsof nog niemand heeft ontdekt dat je ook landschappen kunt schilderen. Developers zijn bezig met slechts die ene emotie: ‘fun’, plezier.
Er is een paar serieuze games die sarcasme oproepen. Dat is goed, een teken dat het medium groeit. Verder is het toch alsof iedereen hamburgers eet, of alle restaurants alleen maar kleine samplers bieden.
De volgende stap zetten is wel erg moeilijk. Dat gaat met vallen en opstaan, juist omdat we zo bekend zijn met de emotie ‘plezier’. Andere emoties zijn onbekend gebied. We proberen een echt ontspannende ervaring te bieden. Het meest uitdagende daar aan is een game te maken die geen stress veroorzaakt. Iemand die tijdens het gamen “Fuck!” roept is zich niet aan het ontspannen.”
“Ik wil games creëren die je raken. Die emoties oproepen op een volwassen manier.”
In de wolken
Het was die hang naar ‘andere’ games die hem in contact bracht met medestudent Kellee Santiago. Van de universiteit ontvingen ze geld om de geestelijke voorloper van Flower te ontwikkelen, Cloud. “Simpel gezegd gaat dat spel over een ziek kind, dat er van droomt te kunnen vliegen. Al vliegend verzamelt ze witte en donkere wolken om stormen mee te maken die de lucht zuiveren. Ik moet zeggen, het was behoorlijk gedurfd wat wij deden. Maar Cloud was ongelooflijk succesvol. Het is meer dan een half miljoen keer gedownload, nationale en zelfs internationale media berichtten er over. We wonnen de Independent Games Festival Award voor studenten.
Naderhand hebben we het succes van Cloud geanalyseerd. Het riep een ander gevoel op dan de meeste games. Cloud haalde jeugdherinneringen naar boven. Spelers waren vaak ook geen typische gamers. Het waren volwassenen die een volwassen emotie wilden ervaren.
Het is net als bij films – ik kom nu eenmaal van een filmschool en refereer vaak aan films. Jeugdfilms leunen zwaar op ‘power-fantasieën’. In cartoons beschikken personages over bijzondere krachten. Maar als je ouder wordt, krijg je behoefte aan een ander soort fantasie, een ander soort emotie. Kijk naar de films die Oscars winnen, die zijn geïnspireerd op het leven. Volwassenen willen worden geraakt. Dat houdt niet op bij een bepaalde leeftijd, maar verandert. Als kind kijk je naar cartoons en luister je naar kinderliedjes. Maar als je ouder bent ga je nog steeds naar de bioscoop, je gaat naar concerten en leest boeken. Het zijn andere films, andere muziek en andere verhalen. Een prinses bevrijden, hoe vaak blijft dat spannend? Ik wil games creëren die je raken. Die emoties oproepen op een volwassen manier, gelijk aan die Oscar-winnende films.”
Huwelijk
Aanvankelijk probeerden Chen en Santiago een commerciële versie van Cloud van de grond te krijgen. Uiteindelijk werd het een contract met Sony voor drie games, exclusief voor het PlayStation Network. Ze haalden dat contract binnen op grond van het concept voor hun eerste PSN-game, flOw. “Flower is het huwelijk tussen Cloud en flOw. Cloud was vernieuwend door het gevoel dat de game bij je losmaakte. Maar mensen bleven maar e-mailen, hoe werkt het spel? Ze snapten de besturing niet. flOw heeft juist een vernieuwende, makkelijk op te pikken besturing. En Flower is zeer makkelijk te bedienen én geeft je ook een bijzonder gevoel.”
“De ontwikkeling van Flower begon zelfs met het schrijven van dat verhaal. Compleet met een speelbaar personage.”
Hoog gemiddelde
flOw werd uiteindelijk een van de succesverhalen van het PlayStation Network, toch waren de kritieken niet positief. “Flower zou ook wel matige recensies krijgen, was onze verwachting. Maar die kwam dus niet uit. [Wereldwijd scoort de game gemiddeld zelfs een 8,7.] Daar zijn twee redenen voor denk ik. Op de eerste plaats is Flower een veel positievere game. En ten tweede is de gamesjournalistiek volwassener geworden. Twee jaar geleden waren het toch vooral een verzameling opsommingen van features op de achterpagina’s. Nu schrijven journalisten over hun gevoel tijdens een spel, over ervaringen.”
En die positieve recensies zijn des te opmerkelijker gezien het ontbreken van een personage. Maar kom bij Chen niet aan met de opmerking dat Flower geen verhaal vertelt. “De ontwikkeling van Flower begon zelfs met het schrijven van dat verhaal. Compleet met een speelbaar personage. Het lukte echter niet die op een goede manier werkend te krijgen. Toen hebben we hem uit de game verwijderd en werd het verhaal een stuk abstracter, maar verdween niet. Ik heb er van geleerd dat een verhaal, een ‘narrative structure’ niet per se een personage nodig heeft.”
Hoewel Flower in Europa en Amerika mede dankzij de goede kritieken alle records brak op het PlayStation Network, wil het in Japan nog niet zo vlotten. En dat steekt bij de Chinese Amerikaan. Chen wil immers de Hayo Miyazaki worden van de gamesindustrie (de Japanner Miyazaki revolutioneerde het animatie-genre door films voor volwassenen te maken). Zijn gekozen ‘artiesten-naam’ Jenova komt uit het Japanse Final Fantasy VII, een van de eerste games die hem ooit aan het huilen bracht. Kortom: Japan is zijn voorbeeld. “Ik heb Flower gemaakt voor de Japanse spelers. Maar om de een of andere reden snappen ze het niet. Ik heb tientallen interviews gehad met Amerikaanse en Europese media. Maar tot op de dag van vandaag heb ik met niet één Japanse journalist gesproken. Dat zit me behoorlijk dwars.”
Geen toekomst voor Flower
Naast mogelijk verlaat succes in Japan, is er geen toekomst meer voor het bloemenspel. “Flower had een missie – volwassen emoties oproepen – en die missie is volbracht. Je kunt niet met hetzelfde concept opnieuw die emotie oproepen. Dat slaat nergens op. We gaan dus geen nieuwe episodes creëren. Maar Sony heeft de rechten, dus als zij per se willen, prima. Maar wij zullen dat niet ontwikkelen.”
Chen is wel al bezig met zijn volgende game, na Flow en Flower de laatste in een rij van de drie titels die thatgamecompany voor PSN ontwikkelt. “We hebben ze het concept nog niet gepitched, dus ik kan er niets over zeggen. Behalve dan dat de game op het eerste gezicht wellicht wat conventioneel lijkt, maar dat op een dieper niveau juist helemaal niet is. We hebben zeven prototypes gemaakt en zijn ‘pretty confident’ dat het ons weer gaat lukken.” |