Een gemiddelde score van ruim 96 procent en maar liefst 33 Game of the Year Awards. Uncharted 2: Among Thieves heeft vorig jaar indruk gemaakt. Co-Lead Game Designer Richard Lemarchand tijdens een post mortem van de game op de GDC: “Zo doen we het nooit meer.”
Toch begon het development traject goed, volgens Lemarchand: “Met Uncharted: Drake’s Fortune hebben we veel te lang gedaan over het brainstormen en zijn we pas later problemen tegengekomen. Bij de ontwikkeling van Among Thieves hebben we dus geprobeerd om het brainstormen te combineren met het maken en testen van assets.” Pre-production bestond dit keer niet alleen uit brainstormsessies maar vooral uit het prototypen van gameplay en het uitproberen van de meest wilde hersenspinsels. Lemarchand: “Uiteindelijk hadden we een flinke lijst met goede ideeën, zonder dat we nog wisten waar deze uiteindelijk in de game terecht zouden komen.”
Rock!
De enige echte deliverable die er na de pre-production fase lag, was een spreadsheet met een macrodesign. Het einde van de pre-productie en de aanvang van de production fase zijn dan ook niet duidelijk te markeren volgens Lemarchand. Hij wijst op het belang van een goed macrodesign: “Als je macro goed is en vloeiend aansluit bij je gameplay, dan rockt je game!”
Onhandig
Een foto van het Tiger’s Nest klooster in Bhutan was van meet af aan een grote inspiratiebron voor het team. Dit karakteristieke gebouw diende als voorbeeld voor levels die ze bouwden, zonder dat het duidelijk was hoe deze levels in de verhaallijn pasten. Voor het leveldesign sloeg het team van Naughty Dog een andere weg in. Lemarchand: “We gebruikten blockmesh -ook wel white box genoemd- zodat het level in eerste instantie vrij kaal was, maar wel speelbaar. Later zorgden de artists voor een paint-over.” Nadeel hiervan bleek dat muren die beklimbaar waren er in de uiteindelijke versie niet altijd genoeg uitspringen. “Voor een game als Uncharted is dat nogal onhandig.”
Trein
Het treinlevel bleek uiteindelijk de grootste klus te zijn. Lemarchand: “Vanaf dag één was iedereen het erover eens dat Drake een gevecht moest leveren op een rijdende trein. Maar we wilden wel graag die grootse, filmische ervaring hebben, dus we besloten dat niet de achtergrond zou bewegen om de illusie te wekken van beweging. De trein moest echt zelf rijden. Nou dat hebben we geweten…” De trein was een van de eerste levels waar het team mee aan de slag ging, maar ook een van de laatste dingen waar ze mee klaar waren. “Als we niet gelijk met de trein begonnen waren was het een ramp geweest! Nu is het een echte toevoeging aan de game.”
Geen tijd
Lemarchand is over een onderdeel van de development niet tevreden; post-production, of liever het gebrek daaraan: “Zo doen we het nooit meer. We hadden simpelweg te weinig tijd. Bij de volgende game moeten we er voor zorgen dat we voldoende tijd overhouden voor een degelijke post-production.”