Dit is het verschil tussen de oude en de nieuwe generatie gamemakers: de oude handelt uit instinct en ervaring, terwijl de nieuwe games analyseert en gametheorie verwoordt, om daar vervolgens mee aan de slag te gaan.
Natuurlijk is het in werkelijkheid niet zo zwart-wit, maar geestelijk vader van Civilization Sid Meier – sinds 1982 actief als designer – liet met zijn keynote op vrijdagochtend wel blijken dat hij duidelijk in het hokje past van de maker die doet en niet denkt.
Drie voorbeelden:
Meier vertelde hoe Civilization ooit begon als realtime game. Maar testers reageerden daar slecht op. Ze zakten onderuit en keken toe wat er gebeurde, in plaats van actie te ondernemen. Pas toen het spel turn-based werd gemaakt, sloeg het aan. Waarom? Daar gaat Meier niet op in. Hij weet het niet of denkt er niet over na.
Nog een Civ-anekdote. Spelers vinden het niet eerlijk als ze met 3 tegen 1 eenheden aanvallen en toch verliezen. Als ze met 2 tegen 1 vechten, dan vinden ze het oké, maar dan weer niet als ze het met 20 tegen 10 opnemen. “Logica en de psychologie van de speler hebben niet per se iets met elkaar te maken,” zei Meier. Maar waarom de psychologie zo werkt – bijvoorbeeld omdat je geen dobbelstenen in beeld ziet; het kansspel speelt zich achter de schermen af – vertelde hij er niet bij. Hij gaf alleen de (wijze) raad om de afwikkeling van de strijd zodanig aan te passen dat hij wel klopt met de verwachting van de speler.
Ten slotte Dinosaurs. Meier vertelde dat hij deze game in drie iteraties gemaakt heeft, om hem ten slotte te annuleren. Hierdoor heeft het spel een bijna mythologische status gekregen. Mensen vragen Meier naar geen andere game behalve Civ zo vaak als naar het dinospel. Over de problemen: “It just didn’t work.” Gewoon, omdat het niet werkte dus.