Na de ervaringen die Nick Waanders en Kees Rijnen opdeden bij grote bedrijven, wilden ze nog maar één ding: hun eigen IP funden en vooral klein blijven. Met hun eigen bedrijf Slick Entertainment deden ze precies dat.
Klein blijven heeft ook zijn nadelen, zo heb je niet alle expertise in huis. Waanders en Rijnen hebben ervaring met de technische kant van het games maken en met het shippen van games, maar het ontbreekt ze aan gedegen kennis op het gebied van de zakelijke kant, gamedesign en marketing en PR. Dat gamedesign een stuk lastiger is dan ze aanvankelijk dachten, bleek toen ze midden in de ontwikkeling van Scrap Metal zaten. Gelukkig hebben bevriende designers hun hierbij geholpen. Voor de marketing en PR hebben ze mensen in gehuurd.
Eigen engine
Ze hadden vooraf duidelijke doelen gesteld voor Scrap Metal. De game werd ontwikkeld voor XBLA, de art moest scalable zijn en de implementatie vooral snel. Alles moet zoveel mogelijk in real time, zowel coding als art. Daarvoor bouwden ze een eigen enigine. Het is zeker niet voor alle kleine developers weggelegd, maar door hun liefde voor techniek bleek het bouwen van een eigen engine niet alleen praktisch maar vooral ook ‘gewoon leuk’. Ze hebben ook het gevoel dat de eigen engine meer karakter gaf aan de game. Daarnaast is het een groot voordeel dat ze zelf konden bepalen welke problemen ze het eerst anpakten en niet verplicht waren standaard procedures te volgen.
Testen en tweaken
Een klein bedrijf brengt ook een eigen werkwijze met zich mee, zo hebben ze een eigen art pipeline opgezet die ze decoupling van data noemen. Het gaat hierbij om het minimaal exporteren, realtime aanpassen (in de game editor), waardoor ‘het polish proces leuk blijft’ en een hogere kwaliteit van de gameplay en de art mogelijk werd. Alles wat ze gebouwd hebben en het prototypen is in C# gedaan. Scrap Metal draaide ook voor XBLA in eerste instantie op C#, maar dat gaf toch wat problemen. Uiteindelijke draait de game nu op C++ wat gewoon een kopie van de C# versie is. Bij het ontwikkelen zijn ze uitgegaan van een vertical slice benadering. Een race track, een auto en dan testen en tweaken tot je er helemaal happy mee bent. Het doel was om alles snel te kunnen maken, game desing, art, tools, waarbij de focus op de polish lag.
[stextbox id=”custom” caption=”Conclusies”]
Twee jaar hebben Waanders en Rijnen aan de game gewerkt en de conclusies die ze hebben na het ontwikkelen van Scrap Metal zijn de volgende:
- het outsourcen is tot een minimum beperkt, alleen de muziek en de PR hebben ze uitbesteed
- het gebruiken van de vertical slice benadering heeft veel tijd bespaard
- realtime feedback heeft de iteratie vergroot
- snelle iteratie leidt tot betere polish
- het maken van de eigen technologie is het echt waard geweest
[/stextbox]
Scrap Metal is vanaf 10 maart beschikbaar op XBLA www.scrapmetalgame.com