Hoe het Nederlandse kantoor van Codemasters Triumph hielp bij de zoektocht naar een internationale publishingdeal.
Door: Jurrie Hobers
Op 16 december 2004 liet Jimmy van der Have, oprichter en chef van Gamer.nl, mij een aantal geprinte screens zien – op A3 formaat. Ik kan me nog herinneren dat het mooi glossy was geprint als foto, volgens van mij de HEMA. De screens en het enthousiaste verhaal van Jimmy waren leuk om te zien en te horen. Het was een “project waar hij hoge verwachtingen van had”. Het verhaal rond Overlord – wat toen nog niet zo uitgekristalliseerd was als het uiteindelijke project – klonk meteen als een leuke game. Afijn, mijn interesse voor het project was gewekt.
Jimmy bracht mij in contact met Lennart (Sas, studio director – red.) en na het tekenen van een NDA kon ik dan eindelijk meer zien van het spel. Begin 2005 werd ik in Delft ontvangen door een enthousiaste club mensen die onder de naam Triumph Studios al had laten zien wat ze konden met Age of Wonders. Dat ze een gedeelde passie hebben in de fantasy en rpg mocht duidelijk zijn. Maar dit keer wilden ze “iets anders doen”. Voor een studio van hun omvang was de doelstelling van PC direct naar next-gen (360) te stappen lovenswaardig.
Ze toonden mij een working model van het eerste level waarin de Overlord en de minions tot leven kwamen. Het concept om minions je klusjes op te laten knappen werd door de bevlogen Lennart zeer goed neergezet. Ik werd aangestoken en raakte steeds enthousiaster over dit project. Nadat ik dit had gezien wilde ik zorgen dat ons aquisitions department dat voor Codemasters alle externe projecten tekent, hiermee aan de slag zou gaan. Ik informeerde Pete O’Donnell over mijn bevindingen en mijn enthousiasme en dit was de start van een prachtig ontwikkeltraject.
Groen licht
Intern werd het product inmiddels ‘door de molen’ gedraaid en werden er allerlei modellen gemaakt die moesten uitmaken of het voor Codemasters levensvatbaar was. Modellen die worden gebaseerd op eerste feedback van de managers van de verschillende territories. Die moeten inschatten welke aantallen ze denken te verkopen per platform en welke marketingkosten hiervoor gemaakt moeten worden. Als deze feedback leidt tot een ontwikkeltraject die voldoet aan de eisen voor rendement, dan krijgt een dergelijk project ‘Greenlight’-status. Dan wordt er dus geld vrijgemaakt om de ontwikkeling via milestones te financieren.
Ondertussen was er veelvuldig contact tussen ons hoofdkantoor, Lennart, mijzelf en de internationals om ook de contractkant rond te krijgen. Toen dit allemaal was gedaan werd het project tijdens een van onze International Marketing Meetings geïntroduceerd aan iedereen. Lennart was overgekomen en samen met de toegewezen Producer kwam hij het project presenteren. Ik was erg benieuwd naar de reacties en ik weet nog dat ik in eerste instantie bijna teleurgesteld was dat niet iedereen enthousiast was. Het project moest nog ‘groeien’ bij een aantal mensen.
Zelfvertrouwen
In de loop van 2005 en 2006 werden steeds nieuwe versies getoond en het was gewoonweg geweldig te zien wat de mannen bij Triumph steeds presteerden. Elke versie was beter dan de voorgaande en het product kreeg dan ook steeds meer uitstraling, zelfvertrouwen en sfeer. Ook intern groeide de support snel. We begonnen dan ook met een goed gevoel aan de presentaties bij de retailers – zij moesten immers ook overtuigd worden, want zonder dat het product op het schap staat, wordt het niets!
En die presentaties gingen erg moeizaam. Het nadeel van nieuwe franchises is: onbekend maakt onbemind, en dat was hierop echt van toepassing. Het product had zich nog niet bewezen, niemand kende de karakters, blah blah… We besteedde veel tijd aan het uitleggen van de unieke features van de game. Die tijdsinvestering was nodig, Overlord was immers redelijk vernieuwend. We planden verschillende press sessions en studio visits in en dat hielp. De pers werd enthousiast. En na het zoveelste compliment van de gamespers tijdens een van de sessies – “als ze mij hadden gezegd dat dit een spel van Lionhead Studios was, had ik het ook geloofd” – wisten we dat we goed zaten.
Met een gepaste campagne hebben we de game dan ook echt op de kaart kunnen zetten en toen het uitkwam en we de retail hadden gewonnen voor hun support van dit unieke project was het prachtig om te zien hoe de game verkocht! Sommige winkels waren na het eerste weekend uitverkocht en veel retailers plaatsten binnen één week re-orders van vrijwel dezelfde omvang als hun ‘dag 1’-order – en dat is uniek!
Op nummer 1
Toen we dan ook de verkoopcijfers binnenkregen konden we alleen maar trots zijn op Lennart en zijn team. Nummer 2 (!) in de 360 charts in de VS! Nummer 1 in Duitsland op PC én 360 en in de Benelux op nummer 1 en 2 (België en Nederland). Prachtig – prachtig! De waardering was groot, internationaal won Overlord awards voor meest originele game van 2007 en hebben we als Nederland wederom laten zien dat er ontzettend veel talent is en dat met het juiste partnership en support deze dingen gewoon mogelijk zijn. Ik ben dan ook erg blij met dit project en de super samenwerking met Lennart. Ik hoop dan ook dat we in de nabije toekomst meer van dit soort parels ontdekken om ze als Codemasters wereldwijd tot een succes te maken. |
Jurrie Hobers was General Manager van Codemasters Benelux.