Archive for the ‘Column’ Category
[Column] De Global Game Jam – Fun Fun Fun? — door Mr. Olivier Oosterbaan

Eind januari was er voor de vierde keer de Global Game Jam, in Nederland maar liefst op vijf locaties. In ad-hoc teams werkten developers een weekend lang samen aan het maken van een game. Soms lukte dat heel goed, soms iets minder [eh...? -- red.], maar hoe dan ook blijft het meestal bij wat er dat weekend is gemaakt. Maar wat nou als je denkt goud in handen te hebben, of gewoon vind dat de game nog niet af is en je er graag verder aan wilt werken? Hoe kun je dan door met de game, en met je team? Dat hangt ervan af, is het typische antwoord van de advocaat.
“Everybody needs a hobby”
Eén manier om door te werken aan de game is je vrije tijd er aan te besteden. Noem het een hobby. Als alle team-leden dat ook o.k. vinden is er in principe geen probleem. Wel is het waarschijnlijk goed om dit af te stemmen met de mensen in je day-job, of dat nu mede-studiogenoten zijn of je werkgever.
(Je bijdrage aan de GGJ games vallen onder een Creative Commons BY-NC-SA 3.0 licentie. Dat betekent dat anderen je bijdrage op niet-commerciële, gelijk delen basis kunnen gebruiken, maar dat betekent niet dat je je eigen game zelf niet verder kunt ontwikkelen en commercieel exploiteren.)
En als je er toch al over dacht om een eigen studio te beginnen, of je hebt al een eigen studio, dan zou je ervoor kunnen kiezen om je game jam-project een van de eerste projecten of een nieuw project te laten zijn. Read the rest of this entry »
[Verhalen uit de praktijk] Good business is niet vies – door Derk de Geus

Ik heb een bekentenis te doen. Ik ben ondernemer, en daar ben ik trots op.
Dat voelt een beetje gek om te schrijven, want ik had het zo’n tien jaar geleden niet durven voorspellen. In die tijd studeerde ik voor animator op de Willem De Kooning academie in Rotterdam. Ik was onderdeel van een klein klasje antikapitalistische animators die vooral gekke filmpjes wilden maken. Het was een geweldige tijd. Onze docenten leerden ons autonoom denken, en als gesjeesde kunstenaars in de dop hadden we een bloedje hekel aan de gevestigde orde. Dus ontwierp ik bordjes met “No Corporate Dudes” en maakte filmpjes over niks. Ik zag ondernemers als geldwolven. Als overambitieuze, harteloze suits. Als snobs die vanuit een ivoren toren “de boel managen” en in rode sportwagens op dubieuze manieren geld verzamelen. Een beetje zoals we tegenwoordig tegen bankiers aankijken.
Creatief experiment
Totdat ik toevallig het boek “Good Business” van Mihaly Csikszentmihalyi in de uitverkoopbak tegenkwam. Hij heeft het daarin over flow, over visie, en over de rol van ondernemers in de wereld. Hij schetst een beeld waarin bedrijven een fundament van onze huidige samenleving zijn. Of je het nou leuk vindt of niet, we werken vrijwel allemaal. Het een flinke portie van onze dag, en een belangrijk deel van onze identiteit. Het is aan ondernemers om dat op een goede manier in te vullen:
When each of these three elements of vision–concern for excellence, for people and for the wider environment–are present, business is transformed from a tool for making profits into a creative, humane experiment for improving life.
[Column] Held van de woestijn, over Uncharted en een eigenwijze Vlaamse game — door Niels ‘t Hooft

Om de voltooiing van Uncharted 3: Drake’s Deception te vieren mocht co-lead gamedesigner Richard Lemarchand de wereld rond om op een aantal kleinere events en festivals een praatje te geven.

Lemarchands opvallendste boodschap: het Uncharted-team putte veel inspiratie uit The Graveyard, de indiegame van het Belgische Tale of Tales, waarin een oud vrouwtje in zwart-wit over een begraafplaats loopt. Je ziet de invloed terug als je iets voorbij de helft van Uncharted 2 aan de Tibetaanse final stretch van het spel begint en ontwaakt in een rustiek bergdorpje. Je mag even niet rennen, springen en schieten, maar maakt een rustige wandeling, begroet inwoners, aait koeien en speelt met kinderen. Het is een prachtig verstild moment, dat zorgt voor een emotionele reactie als het dorp later volledig wordt verwoest.Ik hoor vaak nog cynische opmerkingen over indiegames, maar ze blijken dus niet alleen self-indulgent artistry te zijn; soms dienen ze een algemeen nut. De indies nemen immers de risico’s die de commerciëlen zich niet kunnen veroorloven, waarna de commerciëlen de geslaagde experimenten cherrypicken. Uiteindelijk wordt iedereen hier beter van.
[Column] A 2.0 Racer — door Jeroen van Mastrigt-Ide

Tijdens de eerste editie van de NLGD in 2005 presenteerde ik mijn persoonlijke ‘man on the moon’ project: een game die Nederlandse files zou helpen oplossen. Niet door kennisoverdracht met behulp van een game (hoe ontstaan files?), maar door het stimuleren van coöperatief rijgedrag dankzij game mechanics.
Ik stelde een multi driver ‘in-car’ game voor die gebruik zou maken van een scala aan positie bepalende-, sensor-, zonnecel- en mechatronic-achtige snufjes. Een soort alternate reality Mario Kart: als je ‘s ochtends na de file vertrekt verdien je paddestoelletjes waarmee je ‘s nachts harder dan 120 mag rijden.
Als je iemand voorlaat bij het ritsen krijg je een bananenschilletje dat je kan laten vallen als je last hebt van een bumperklever. Dat klinkt vrij futuristisch, maar is het volgens mij niet. De technologie die dit soort creatieve concepten daadwerkelijk mogelijk maakt, is volop in ontwikkeling. Denk aan geïntegreerde voorruitdisplays of systemen die de snelheid van auto’s in bepaalde zones automatisch aanpassen en harmoniseren. Google experimenteert met volledig zelf rijdende auto’s. En je telefoon (waarom het dat ding nog zo?) kan de rest, of in ieder geval binnenkort.
[Column] Over het belang van een rode bal in game-animatie — door Arjan Terpstra
Arjan Terpstra is cultuurchef van Dagblad de Pers (ruim 700.000 lezers per dag). Gisteren droeg hij tijdens het Games’n'Motion event in Rotterdam onderstaande column voor. Zoals de titel al zegt: over het belang van een rode bal in game-animatie

Dames en heren,
In maart 2003 leerde ik wat tekenen moet zijn. Ik dacht altijd, net als iedereen die niet kan tekenen, dat een tekening een tweedimensionale grafische weergave was van een driedimensionale werkelijkheid of fantasie, en dat als je maar voldoende schilderijen, etsen en tekenfilms bestudeerde, je alles kon leren over compositie, verdwijnpunten en atmosferisch perspectief. Ik dacht dat toen ik kunstgeschiedenis studeerde en peinzend langs Rembrandts en Karel Appels liep, en ik dacht dat toen ik mijn eerste schreden als journalist zette, als cultuurredacteur bij Dagblad Trouw. Ik bezocht tentoonstellingen, dook in discussies over iconografie en over stijl en dacht op mijn dertigste prima voorbereid te zijn op een interview met een Japanse anime-regisseur van 62. Hij tekent, ik weet wat tekenen is. Hij praat, ik weet wat ik moet vragen. Read the rest of this entry »
[Column] Mark Overmars: De vloek van Skyrim

Skyrim is een vloek. Gekocht op de dag dat hij uitkwam heb ik het spel nu al zo’n 100 uur gespeeld. Wat had ik allemaal in die tijd kunnen doen? Ik had een nieuw eigen spel kunnen maken. (Daar ben ik overigens mee bezig.) Ik had drie keer zo lange Sinterklaas gedichten kunnen schrijven. Of ik had meer tijd kunnen besteden aan het innovatiecontract voor de topsector Creatieve industrie (waar, met dank aan Remco Veltkamp van de Universiteit Utrecht en Jan Willem Huisman van Ijsfontein, gaming een belangrijke rol in speelt).
Maar in plaats hiervan heb ik rondgelopen in Skyrim. Waarom? Ik heb de hoofd quest allang uitgespeeld. Ik ben hoofd van de Companions en Arch-Mage (wat wel een beetje gek is voor iemand die alleen van twee-handige wapens houdt). En eigenlijk erger ik me constant aan het spel. Ik erger me aan de lange laadtijden. Ik erger me eraan dat het te donker is in de grotten waardoor ik niet goed zie waar ik heen ga. Ik erger me aan het feit dat de winkeliers maar een beperkte hoeveelheid geld hebben zodat ik niet al mijn gevonden voorwerpen kan verkopen.
[Column] Sander van der Vegte: Damn you Humble Indie Bundle!

Sander van der Vegte is gamedesigner. Hij is samen met Maarten de Koning oprichter van Green Hill Studios en helpt developers en publishers met het afmaken van games en het vinden van goede deals.
Dilemma
[Verhalen uit de praktijk] Serious Game Industry: UNITE! — door Mark van Kuijk
Tijdens Games in the City was er een sessie met BUZA en de Koreaanse delegatie over samenwerkingsverbanden in Serious Games onderzoek en ontwikkeling. Het bleek dat veel bedrijven moeite hebben om ander bedrijven te overtuigen van de kracht die games kunnen bieden. De heilige graal is nog niet ontdekt. Wellicht dat onze zoektocht de ‘gralen-grot’ wat dichter bij brengt.
Binnen de studieroute ICT & Game Design and Technology hebben we een sterke focus op Serious Game development. Studenten werken aan meerdere projecten voor opdrachtgevers uit het bedrijfsleven. Voor opdrachtgevers is dit vaak een eerste verkenning van de mogelijkheden Serious Games. Tevens helpt het opdrachtgevers om een helder beeld te krijgen van hun wensen en eisen ten opzichte van een Serious Game. Het komt voor dat n.a.v. zo’n opdracht contact gezocht wordt met een professioneel gamebedrijf zoals bijv. Ranj. Dit was bijvoorbeeld het geval met HR Development bedrijf GiTP. Een verkenning in studentenprojecten leidde uiteindelijk tot de ontwikkeling van een commercieel product.
[Grmbl] Even mopperen over stomme eindejaars-lijstjes

Het einde van het jaar nadert, tijd dus voor lijstjes — en de daarbij horende ergernissen. Dit jaar heb ik me al een paar keer lekker mogen opwinden dankzij Killzone 3. Of beter, het gebrek aan Killzone 3 op welke lijst in welke categorie dan ook.
Ik kan er over heen gelezen hebben, maar nergens trof ik Killzone 3 aan met ook maar een nominatie. En dat stoort me. Is het chauvinisme? Dat dacht ik wel. Tot gisterochtend. Toen las ik dit stukje op Kotaku*. Een aardig verhaaltje over nummertjes drie. De schrijver opent met een korte opsomming van 3tjes die zijn verschenen in het afgelopen jaar. Battlefield 3, Modern Warfare 3, Uncharted 3, et cetera. Maar geen Killzone 3.
[Verhalen uit de praktijk] Het Belang van 3D Casual Games — door Mark Overmars

YoYo Games positioneert GameMaker steeds meer als een ontwikkeltool voor commerciele casual en social games. Na de HTML5 versie die in september verscheen komt begin 2012 GameMaker Studio uit waarmee ook iOS en Android games gemaakt kunnen worden (en het aantal platformen zal snel uitbreiden). Een vraag die we echter vaak krijgen is: “Maar GameMaker kan toch alleen 2D games maken?” waarmee het door sommigen gediskwalificeerd wordt voor het serieuze werk. Immers, een echte game is toch 3D? Of niet?
Een klein onderzoekje geeft misschien wat duidelijkheid. Van de top-25 betaalde games in Android Market zijn 18 games 2D, waaronder het spel Reflexions, gemaakt met GameMaker en uitgegeven door YoYo Games. 30% van de games zijn 3D en dit zijn vrijwel allemaal ports van bekende grote PC en console titels (bijvoorbeeld Need for Speed, PES 2012, en MineCraft). In de App Store voor de iPhone is zelfs maar 20% van de top-25 games 3D. En hetzelfde zie je bij de verschillende game portals en bij FaceBook games.

