Vacatures & stages in de gamesindustrie: Control-online.nl/JOBS | Alles over gamesopleidingen: Werken in de Gamesindustrie.nl

Archive for the ‘Column’ Category

[Column] Held van de woestijn, over Uncharted en een eigenwijze Vlaamse game — door Niels ‘t Hooft

Om de voltooiing van Uncharted 3: Drake’s Deception te vieren mocht co-lead gamedesigner Richard Lemarchand de wereld rond om op een aantal kleinere events en festivals een praatje te geven.

Lemarchands opvallendste boodschap: het Uncharted-team putte veel inspiratie uit The Graveyard, de indiegame van het Belgische Tale of Tales, waarin een oud vrouwtje in zwart-wit over een begraafplaats loopt. Je ziet de invloed terug als je iets voorbij de helft van Uncharted 2 aan de Tibetaanse final stretch van het spel begint en ontwaakt in een rustiek bergdorpje. Je mag even niet rennen, springen en schieten, maar maakt een rustige wandeling, begroet inwoners, aait koeien en speelt met kinderen. Het is een prachtig verstild moment, dat zorgt voor een emotionele reactie als het dorp later volledig wordt verwoest.Ik hoor vaak nog cynische opmerkingen over indiegames, maar ze blijken dus niet alleen self-indulgent artistry te zijn; soms dienen ze een algemeen nut. De indies nemen immers de risico’s die de commerciëlen zich niet kunnen veroorloven, waarna de commerciëlen de geslaagde experimenten cherrypicken. Uiteindelijk wordt iedereen hier beter van.

Read the rest of this entry »

[Column] A 2.0 Racer — door Jeroen van Mastrigt-Ide

Tijdens de eerste editie van de NLGD in 2005 presenteerde ik mijn persoonlijke ‘man on the moon’ project: een game die Nederlandse files zou helpen oplossen. Niet door kennisoverdracht met behulp van een game (hoe ontstaan files?), maar door het stimuleren van coöperatief rijgedrag dankzij game mechanics.

Ik stelde een multi driver ‘in-car’ game voor die gebruik zou maken van een scala aan positie bepalende-, sensor-, zonnecel- en mechatronic-achtige snufjes. Een soort alternate reality Mario Kart: als je ‘s ochtends na de file vertrekt verdien je paddestoelletjes waarmee je ‘s nachts harder dan 120 mag rijden.

Als je iemand voorlaat bij het ritsen krijg je een bananenschilletje dat je kan laten vallen als je last hebt van een bumperklever. Dat klinkt vrij futuristisch, maar is het volgens mij niet. De technologie die dit soort creatieve concepten daadwerkelijk mogelijk maakt, is volop in ontwikkeling. Denk aan geïntegreerde voorruitdisplays of systemen die de snelheid van auto’s in bepaalde zones automatisch aanpassen en harmoniseren. Google experimenteert met volledig zelf rijdende auto’s. En je telefoon (waarom het dat ding nog zo?) kan de rest, of in ieder geval binnenkort.

Read the rest of this entry »

[Column] Over het belang van een rode bal in game-animatie — door Arjan Terpstra

Arjan Terpstra is cultuurchef van Dagblad de Pers (ruim 700.000 lezers per dag). Gisteren droeg hij tijdens het Games’n'Motion event in Rotterdam onderstaande column voor. Zoals de titel al zegt: over het belang van een rode bal in game-animatie

Dames en heren,

In maart 2003 leerde ik wat tekenen moet zijn. Ik dacht altijd, net als iedereen die niet kan tekenen, dat een tekening een tweedimensionale grafische weergave was van een driedimensionale werkelijkheid of fantasie, en dat als je maar voldoende schilderijen, etsen en tekenfilms bestudeerde, je alles kon leren over compositie, verdwijnpunten en atmosferisch perspectief. Ik dacht dat toen ik kunstgeschiedenis studeerde en peinzend langs Rembrandts en Karel Appels liep, en ik dacht dat toen ik mijn eerste schreden als journalist zette, als cultuurredacteur bij Dagblad Trouw. Ik bezocht tentoonstellingen, dook in discussies over iconografie en over stijl en dacht op mijn dertigste prima voorbereid te zijn op een interview met een Japanse anime-regisseur van 62. Hij tekent, ik weet wat tekenen is. Hij praat, ik weet wat ik moet vragen.  Read the rest of this entry »

[Column] Mark Overmars: De vloek van Skyrim

Mark Overmars is de bedenker en programmeur van Game Maker, de populaire development tool. Hij is tevens mede-eigenaar van het Britse YoYo Games dat spellen die gemaakt zijn met Game Maker uitgeeft op diverse platformen. Overmars is hoogleraar aan de Universiteit Utrecht.

Skyrim is een vloek. Gekocht op de dag dat hij uitkwam heb ik het spel nu al zo’n 100 uur gespeeld. Wat had ik allemaal in die tijd kunnen doen? Ik had een nieuw eigen spel kunnen maken. (Daar ben ik overigens mee bezig.) Ik had drie keer zo lange Sinterklaas gedichten kunnen schrijven. Of ik had meer tijd kunnen besteden aan het innovatiecontract voor de topsector Creatieve industrie (waar, met dank aan Remco Veltkamp van de Universiteit Utrecht en Jan Willem Huisman van Ijsfontein, gaming een belangrijke rol in speelt).

Maar in plaats hiervan heb ik rondgelopen in Skyrim. Waarom? Ik heb de hoofd quest allang uitgespeeld. Ik ben hoofd van de Companions en Arch-Mage (wat wel een beetje gek is voor iemand die alleen van twee-handige wapens houdt). En eigenlijk erger ik me constant aan het spel. Ik erger me aan de lange laadtijden. Ik erger me eraan dat het te donker is in de grotten waardoor ik niet goed zie waar ik heen ga. Ik erger me aan het feit dat de winkeliers maar een beperkte hoeveelheid geld hebben zodat ik niet al mijn gevonden voorwerpen kan verkopen.

Read the rest of this entry »

[Column] Sander van der Vegte: Damn you Humble Indie Bundle!

Sander van der Vegte is gamedesigner. Hij is samen met Maarten de Koning oprichter van Green Hill Studios en helpt developers en publishers met het afmaken van games en het vinden van goede deals.

Moet ik verdomme weer een bundle kopen. Iedere keer is de verleiding te groot om te weerstaan. En die drang om meer dan het gemiddelde uit te geven, waar komt dat vandaan? De Humble Indie Bundle heeft een trend veroorzaakt die zijn weerga niet kent. Een selectie fijne games, vaak vanuit de indie-hoek, zijn voor een prikkie aan te schaffen. Zelfs als je de games al hebt doe je toch een duit in het zakje, want tja, het goede doel.

Dilemma

De bundle is een kerstpakket van vreemde potjes die je waarschijnlijk wel kan waarderen, maar ook een beetje eng vind. Ze zijn net iets te klein om er een goed gerecht mee te maken en je weet niet wanneer het beste moment is om eraan te beginnen. Dan maar bewaren voor een beter moment. Een jaar later, als je werkgever de volgende kerst bundle geeft, kom je erachter dat je de vorige bundle nog niet weggesnoept hebt. Het kastje raakt te vol, en de labels zien er nog steeds net iets te vreemd uit. Stel je voor dat het vies is, sta je dan met je ethische dilemma om prima voedsel weg te gooien.

[Verhalen uit de praktijk] Serious Game Industry: UNITE! — door Mark van Kuijk

Mark van Kuijk is verantwoordelijk voor Game Design & Technology aan de Hogeschool Fontys en voormalig Director of Studio GameHouse (Zylom). Dit is zijn derde bijdrage voor Control.

Tijdens Games in the City was er een sessie met BUZA en de Koreaanse delegatie over samenwerkingsverbanden in Serious Games onderzoek en ontwikkeling. Het bleek dat veel bedrijven moeite hebben om ander bedrijven te overtuigen van de kracht die games kunnen bieden. De heilige graal is nog niet ontdekt. Wellicht dat onze zoektocht de ‘gralen-grot’ wat dichter bij brengt.

Binnen de studieroute ICT & Game Design and Technology hebben we een sterke focus op Serious Game development. Studenten werken aan meerdere projecten voor opdrachtgevers uit het bedrijfsleven. Voor opdrachtgevers is dit vaak een eerste verkenning van de mogelijkheden Serious Games. Tevens helpt het opdrachtgevers om een helder beeld te krijgen van hun wensen en eisen ten opzichte van een Serious Game. Het komt voor dat n.a.v. zo’n opdracht contact gezocht wordt met een professioneel gamebedrijf zoals bijv. Ranj. Dit was bijvoorbeeld het geval met HR Development bedrijf GiTP. Een verkenning in studentenprojecten leidde uiteindelijk tot de ontwikkeling van een commercieel product.

Read the rest of this entry »

[Grmbl] Even mopperen over stomme eindejaars-lijstjes

Het einde van het jaar nadert, tijd dus voor lijstjes — en de daarbij horende ergernissen. Dit jaar heb ik me al een paar keer lekker mogen opwinden dankzij Killzone 3. Of beter, het gebrek aan Killzone 3 op welke lijst in welke categorie dan ook.

Ik kan er over heen gelezen hebben, maar nergens trof ik Killzone 3 aan met ook maar een nominatie. En dat stoort me. Is het chauvinisme? Dat dacht ik wel. Tot gisterochtend. Toen las ik dit stukje op Kotaku*. Een aardig verhaaltje over nummertjes drie. De schrijver opent met een korte opsomming van 3tjes die zijn verschenen in het afgelopen jaar. Battlefield 3, Modern Warfare 3, Uncharted 3, et cetera. Maar geen Killzone 3.

Read the rest of this entry »

[Verhalen uit de praktijk] Het Belang van 3D Casual Games — door Mark Overmars

Mark Overmars is de bedenker en programmeur van Game Maker, de populaire development tool. Hij is tevens mede-eigenaar van het Britse YoYo Games dat spellen die gemaakt zijn met Game Maker uitgeeft op diverse platformen. Overmars is hoogleraar aan de Universiteit Utrecht.

YoYo Games positioneert GameMaker steeds meer als een ontwikkeltool voor commerciele casual en social games. Na de HTML5 versie die in september verscheen komt begin 2012 GameMaker Studio uit waarmee ook iOS en Android games gemaakt kunnen worden (en het aantal platformen zal snel uitbreiden). Een vraag die we echter vaak krijgen is: “Maar GameMaker kan toch alleen 2D games maken?” waarmee het door sommigen gediskwalificeerd wordt voor het serieuze werk. Immers, een echte game is toch 3D? Of niet?

Een klein onderzoekje geeft misschien wat duidelijkheid. Van de top-25 betaalde games in Android Market zijn 18 games 2D, waaronder het spel Reflexions, gemaakt met GameMaker en uitgegeven door YoYo Games. 30% van de games zijn 3D en dit zijn vrijwel allemaal ports van bekende grote PC en console titels (bijvoorbeeld Need for Speed, PES 2012, en MineCraft). In de App Store voor de iPhone is zelfs maar 20% van de top-25 games 3D. En hetzelfde zie je bij de verschillende game portals en bij FaceBook games.

Read the rest of this entry »

[Column] Deadlines — door Ard Bonewald

We hebben ze, we gebruiken ze, ze dienen een doel en toch zijn we er geen fan van. Zo krijg ik altijd een deadline van hoofdredacteur Eric om deze column te schrijven. Ik ben daar altijd erg blij mee, want ik ken me zelf… Eric ook. En Eric weet namelijk dat ik mijn eerste deadline in alle waarschijnlijkheid niet haal en dat de kwaliteit van mijn column voor mijn tweede deadline vereist dat er een revisie komt met een derde deadline, die…

Deadlines draaien bij ons om efficiënt samenwerken. Efficiënt is voor sommigen een vies woord. Maar in onze maatschappij draait nu eenmaal veel om efficiëntie. De hoogst mogelijke kwaliteit behalen met gelimiteerde resources. Dat wil toch iedereen? Klinkt logisch, right?

Read the rest of this entry »

[Column] Games are dangerous (again) — door Jeroen van Mastrigt-Ide

Jane McGonigal, de moeder Theresa van de gamesindustrie, heeft met haar NY Times bestseller ‘Reality is Broken’ de grote mainstream laten zien dat games, gamen en game cultuur serieus moeten worden genomen en iets kunnen betekenen in relatie tot de grote problemen waar de wereld voor staat. Die boodschap was nodig om games, game makers en gamers te emanciperen. Jane heeft echter ook een heel contingent mensen wakker geschud die helemaal niet zo begaan zijn met die problemen (of met games of gamers).

Google trends geeft aan dat het vorig jaar met stip in de buzzlijst binnengekomen ‘gamification’ het tanende ‘serious games’ van de troon heeft gestoten. De term, die slaat op het toepassen van game design principes in non-game contexten, staat inmiddels fier in Gartners hypecurve. Geïnspireerd door mensen als Gabe Zicherman (get users to make incremental choices in your favor) werken bedrijven als SAP, Cisco, Accenture, Dell, Adobe, Microsoft en Google aan het implementeren van smurfberries, leaderbords en badges in hun services.

Read the rest of this entry »

Kalender
February 2012
M T W T F S S
« Jan    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
272829